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2006年03月28日

3DCG 物理エンジン覚書

西川善司の3Dゲームファンのための物理エンジン講座 〜AGEIA PhysX編〜 物理エンジンアクセラレータの真実

3Dゲームファンのための物理エンジン講座 〜HAVOK編〜

物理シミュレーションを独立したチップ(PPU)やGPUで行うというもの。
リアルタイムでこれだけ動くということは、
オブジェクト量に応じて計算量は一定ということかなぁと。
衝突判定が肝なわけですが、その実装をどうやってやっているのかが、
一番興味深いところであります。

効果物理を以下の3つのステージに分割

(1) Integrate 初動計算
(2) Collide 衝突判定
(3) Solve Collisions 衝突結果の反映

衝突により新たに衝突が生まれるという場合の計算が非常に厄介になってくるのではと。

Posted by kashima at 2006年03月28日 09:30

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