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2006年10月31日
Maya ハッチングシェーダー

松本大洋シェーダーを目指してハッチングのシェーディングネットワークを組んでみました。
影のラインが均一かつオブジェクトに沿って歪むので今一感が否めないのですが、
これはこれでありかなということで。
アウトラインはMayaトゥーンを使っています。
やっぱりあのシェーダーはコードを書く必要があるのかなぁ。
ご興味のある方はどうぞ
hatching.ma
関連リンク
松本大洋シェーダー
2006年10月30日
NEWS http://www.taronites.com/
AfterEffects用プラグインのサイトです。
ZbornToy
なんかようわかりませんが、
カラーマップと法線マップとデプスマップでコースティクスやレンズフレア、
はたまた3Dムービーを作れるプラグインだそうです。
※サンプルムービーを見ると影が変なんですが。。。
ちょっとした効果的な映像を作るには便利かも。
。。。DFでも出してくれないかなぁ。
2006年10月29日
Maya FBIK CharacterControl の注意点
複数のキャラクターをシーンにインポートする場合、
ネームスペースを ファイル名:オブジェクト にしていないとうまく動作しないようです。
名前が長くなって煩雑になりますけれど、
これを使う場合は、Use Namespaces のチェックを入れてロードしましょう。
2006年10月28日
NEWS カージナルス優勝
苦労人の田口壮がチャンピオンズリングを手にしましたね。
メジャーに行って辛抱強く頑張った結果、
最高の形で報われた気がします。
松井稼頭央も頑張れよ。
。。。来年巨人?
REVIEW DEATH NOTE
昨晩のTVで観ました。
原作の漫画の方は全然知らないんですけれど、
先日のAutodeskセミナーで DEATH NOTE の制作話を聞いていたので、
フルCGと実写の合成という観点から興味を持って観てしまいました。
「とてもうまくいきました」という話だったのだけど、
TVで観ると、よく見えるというか荒さが目立つというか、そんなところだったんですが、
それにもまして、ちょっと役者さんの演技が、藤原君以外は、どうもなじめてなかったので、
いっそのこと、アニメかフルCGで作った方が良かったのかもと思ったりなんかして。
余談ですが、
ここら辺は賛否両論があるのかもしれないですけれど、
原作に忠実に作るあまり、実写では違和感のある設定がそのまま使われたりしてしまうところってあると思うんです。だけど、媒体が違えば、設定自体も変えてしまう必要性があるんではないかという気がします。
漫画と映画は別物と割り切って作ってほしかったかなと。
DEATH NOTEの使い方が何故英語で書かれているのか、なんか理由があるんですかね?
なんか英語というところがおかしくって。
そもそも、DEATH NOTEからして英語だし。
日本人が拾ったんだから日本語でいいじゃんと。
How To Use It って。。。Getting Start! とかあったりして!
と、細かいところで笑えてなかなか映画に入り込めなかったりしました。
2006年10月27日
3DCG Indigo
ライセンスフリーのレンダラー。
ランセンスフリーだけど、オープンソースでない。
ちょっと変わった開発形態を取っています。
Maya、Max、Blender、Cinema4D、Rhinoのプラグインが開発されています。
MaxwellっぽくProgressive renderingです。
ちょっと触ってみましたが、遅いっす。これがもっと速かったらいいんだけどなぁ。
フリーだからネットワークレンダリングのシステムが整えば、
台数増やして力技で綺麗に仕上げることもできそう。
設定項目がほとんどなく、主にライトとカメラのみ。
それからゆくゆくは、スペクトル計算も実装するとかなんとか
。。。Maxwellと思いっきりかぶるんですけど。
こんなの出されると堪りませんねぇ。
2006年10月26日
NEWS 日本ハムファイターズ優勝
新庄劇場で見事優勝してしまった日本ハム。
新庄たれ!
というコラムを思い出します。
彼を見ていると、プラス思考というのは本当にいい方向に作用するんだなぁ、とつくづく思う。
2006年10月25日
COLUMN 鳥が唄う歌
鳥大好きな妻の影響で私も鳥好きになりました。
特にオカメインコが最高です。
容姿、サイズ、性格どれをとっても他にはありえないかわいらしさがあります。
鳥飼いの人ならわかるでしょうが、
そうでない人は、はぁ?てな感じかも。
で、Youtubeでそれ系のムービーを見つけてウットリしてしまいました。
すごくご機嫌そうに口笛を吹きながら散歩しているオカメインコの映像。
こういうのを見ると、彼らの頭の中も人間とさして違いはないのかもとか思ってしまいます。
彼らはどうしてこの旋律を唄うのか?
主人が口ずさんでいるからか?
テレビか何かのお気に入りの音なのか?
考えると不思議でしょうがない。
笑ったのはコレ
Cockatiel sings Victorys Fanfare(Final Fantasy)
ゲームのやり過ぎじゃ!
2006年10月24日
COLUMN ケータイも定額制の時代が到来か!?
とうとうやって参りましたねぇ、この時が。
何を隠そう、私、まだケータイを持っておりません。
自営業で、しかも自宅仕事なもんですから、
下手したら一日家にいるわけで、ケータイ何つーものが要らないわけです。
これで毎月1万円の使用料なんて考えられない!
ということで、夫婦揃ってケータイとは無縁(妻は社員時代は持たされていましたが。。。)
だったのですが、
周りの人からやんやゝ言われてて、
そろそろ買わないといけないかなぁなんて考えておりましたら、
ソフトバンクがなんと定額制を実施したではないですか!
しかも、月基本料3千円くらい。
今まで払ってた人どうするんでしょうねぇ、とか思いつつ、
もしかするとケータイを持つかもしれませんねぇ。
だけど、よくよく調べてみると、落とし穴発見。
無料なのは、SoftBank同士の通信のみ、
メールも無料なのは届いた通知のみ、
ダウンロードして読むにはお金がかかります。
あぁ、Yahooのやり口かよ、と。。。orz
スパムとかどうしてんのかな?
サーバー上で消したら無料なの?
2006年10月23日
COLUMN PhotoShopの憂鬱
えぇ〜、最初に断っておきますと、私はAdobeが嫌いです。
正確に申しますと、Adobe社製ソフトのソフトウェア設計が大嫌いなんです。
私のマシン、2GB積んでるんですけれど、
PhotoShopの環境設定のメモリで50%になってたんです。
50%=859MB
みたいです、えぇ。
そしたらですねぇ。
愚痴になるので続きは以下で
他のアプリがいろいろ立ち上がっている中で、
なんだかんだで800MB近くメモリを使っておりました。
それでPhotoshopを立ち上げたら、ウンともスンとも言わないんです。
タスクマネージャで確認しても、900MBそこそこ。
まだ半分(1GB)あるじゃないの? 何で動かないのよ、Photoshopさん!
と思っても、もうほとんどフリーズ状態。
右クリックのメニューもでなくなってexplorerまでおかしくなる始末。
なんなんじゃコイツはと思いながら、
で、今度は100%にしてみました。
100%=1719MB
まぁ、ガンガン使ってよ、ということで。
そしたら作業してるうちになんか重くなってきたなぁと思ったら、
メモリ2.2GBとかになってるし。
おいおい使い過ぎだろオメーはよー。
。。。本当におかしい。誰かコイツを何とかしてください!
しかし、よくよく考えてみると、
この症状って、PhotoshopがOSのメモリを管理しているということなんでしょうか?
それはちょっとおかしすぎるんでないかい?
そんな訳ないよね?
Illustratorの憂鬱。。。もついでに
イラストレータに貼り付けてある画像データをFireworksにコピペできないんです。
これはPhotoshopには可能です。
なので、イラストレータファイルで資料をもらったりすると、
イラストレータ>Photoshop>Fireworksとなるわけですが、
この3つのソフトを同時に立ち上げて、さらにDWをと思ったらもう終わり。
アンタら重すぎなんです。どこでメモリが漏れているんでしょうか。
64bitにすると、こういう不満は解消されるんでしょうか。
さらにメモリを食い捲る仕様に変わったりして。。。
Adobeさん、なんとかしてくださいよ。
全部アンタんとこの(ry
2006年10月22日
NEWS 補選は自民党の全2勝
もしかして選挙協力が無ければ民主の圧勝なんと違うんかと。
そういう気がしないでもないのだけれど、とりあえず、自民党の圧勝でした。
安部さんて、温厚そうな顔してますけれど、タカ派なんですよ。タカ派。
フクロウみたいな顔してますけど。
あ、フクロウは猛禽類か。
コワイねぇ。
変な方向に行かなければいいけど。
COLUMN レイチェル・ワイズかと思ったら。。。
レイチェル・ワイズかと思ったらCG加工だった。
ここまで変えるかっつーくらい変えてしまいますなぁ。
モデルさんは、あれアタシよっ!とか言ってんのかな?
2006年10月21日
NEWS もうすぐ補選
昨日の夕方、近所のおばさんが2人で連れ添って尋ねてきて
「自民党をお願いしますね。」
と来たもんだ。
仮住まいのマンションなので、近所の交流はほとんどないのだけど、
選挙の時にはちょっとおばさんたちと立ち話とかしたりなんかして。。。
っとよくよく話を聞いて見ると、公明党の人だった。
堂々とまぁ。
いいのかねぇ。
なんで公明党なのか聞きたかったけど
勧誘されそうになるかなと思ってやめました。ツーマンセルだし。
2006年10月20日
Maya Skining時の注意点
スキニング前にオリエントジョイントをちゃんとかけているかいないかで、
後々の使い勝手に影響するので、ここで覚書き。
まず全体に、セカンド・アクシス・ワールド・オリエンテーションを +x でかけて、
腕を選択して +y でかけると綺麗に角度が揃います。
背骨(と足)に +y をかけるとよろしくない。
背骨が人体っぽくS字になっていると、軸があっちこっちに向いてしまいます。
これはまずいです。
ちょっと前まで、オリエントジョイントをやる意味が全然わかっていませんでしたから。
えぇ、全部まとめて+yでかけてましたとも。
ミラーポーズがうまく動かないんです、えぇ。
ローカルの回転軸を表示させるには、
Display>Component Display>Local Rotation Axes
です。表示させるとバラバラでした。
スキニングしなおし。。。orz
※オリエントジョイントをかけてエラーが出る場合は
スケルトンをフリーズトランスフォーメーションするとOKです。
2006年10月19日
MEL 知識よりも発想と思い知る
ミラーポーズのScriptを作ったのはいいけれど、
微妙にずれるところが許せない。
なんて思いながらいろいろアルゴリズムを考えていたわけですが、
力技くさい方法を思いつきました!!!
//反転後のオイラー角読取方法
locatorを作成。
ジョイントへオリエントコンストレイン。
その角度を(-x、180-y、-z)//角度の反転
これで反転後のlocatorのオイラー角(ワールド座標値)がわかります。
それをワールドスペースで反対側へ代入。
これをコード化すれば、どんなジョイントもほぼ完璧にミラー可能っす!
面倒なオプションは要りません(面倒な計算もいりません。。。orz)。
コンストレインって便利だなぁ〜。
2006年10月18日
MEL クォータニオンとオイラー角の相互変換
Mayaにはマトリックスの合成が簡単に行えるような関数群が用意されています。
ですから、知識さえあれば簡単にクォータニオンとオイラー角の相互変換が行える。。。はずなんですが、
悲しいかな、私にはそこんところの知識が足りません。
実際に回転させてから読むしかないかなぁ。
調べていてできた副産物
//任意のポイントを原点でθ角回転させた時のポイント座標
proc float[] _pointMatrix(float $point[], float $sita[]) {
//locator作成
string $lo[] = `spaceLocator -p 0 0 0`;
//locatorをθ角に回転
rotate -r -os $sita[0] $sita[1] $sita[2];
//変換マトリックス作成
$ma = `xform -q -m $lo`;
//作ったlocatorを削除
select -r $lo;
delete;
$po = pointMatrixMult($point, $ma);
return $po;
}
わしゃぁ角度が知りたいんじゃ。。。
2006年10月17日
MEL ミラーポーズMEL
とてもシンプルなミラーポーズのMELです。
どうぞ使ってやってください。
インストール方法
melファイルをscriptディレクトリに入れてください。
使い方は、
ルートジョイントを選択して、
コマンド MM_mirrorPose(0);
コマンド MM_mirrorPose(1);でウインドウが開きます。
シェルフに登録しておくと便利です。
注意点
スキニング前にジョイントオリエントをしておかないとうまく動作しません。
また、ジョイントオリエントしていても、
ジョイントオリエントの軸がx軸とずれていると、微妙にずれます。
テストした結果では、ジョイントオリエント"none"が最も正確に動作しました。
便利な使い方
選択したところから下の階層がミラーされますので、
腕だけとか、足だけ、手だけのミラーができます。
両方の手首を選択して実行すると、手のポーズがスワップします。
FBIK用にと考えていましたが、
何にでも使えると思います。
MEL おちゃめなMaya2 オイラーはロール・ピッチ・ヨー
さらに深部に入り込んでしまった感が。。。
もう何が何やら、
オイラーの定義にしても、いろいろあるようで、
どれを信じれば良いのかわかりません。
こういうときはツールにしたがってMayaの流儀で行こう。
Mayaの場合、3軸を使って回転しています。
これってロール・ピッチ・ヨー?
よくわからないので、その辺は考えないように。。。
ただ、
rotate -r -os 30.0 0 0 ;
rotate -r -os 0 30.0 0 ;
rotate -r -os 0 0 30.0 ;
こうした時と、
rotate -r -os 30.0 30.0 30.0 ;
これの結果が違うのは何故なんでしょうか?
オイラーじゃないのかい?
2006年10月16日
Maya おちゃめなMaya transformの怪
Joint Orientがずれたジョイントの鏡像の角度を取ろうと、
一つのアイデアを思いつきました。
ジョイントをグループ化して、グループをスケール -1、
そして、グループ化を解除するのです。
すると。。。

!!!
なんじゃこのtransformというのは。。。○| ̄|_
何回続けても、このマイナス1のスケールを持ったtransformがついて回ります。
ちゃんと計算してくれよ〜。

上の現象は、グループ化の解除でワールドを選択すると見られます。
もう一つのオプション、ペアレントでも不可思議な現象が。。。
興味のある方は実験してみてください。
2006年10月15日
MEL 未だに謎のジョイントオリエントの怪
ベクトルということで、一応の理解は得られたのですが、
ジョイントの持つJointOrientがやはりとても厄介なのです。
このJointOrientとジョイントの向き(つまりベクトル)がずれていた時の計算式がわかりません。
ベクトルの変換はどれもベクトル計算なので、
角度に再計算する方法がわからないんです。
この辺はどの辺りを探ればいいのでしょうか?
モーメント?
私にとっては未知の領域だ。
探求の旅は続く。。。
2006年10月14日
MEL アハ体験
|
\ __ /
_ (m) _ピコーン
|ミ|
/ `´ \
('A`)
ノヽノヽ
くく
なんか私、勘違いしていたようです。
コンストレインをヒントにあれこれ試してましたら、
謎が解けました。
ジョイントはベクトル
なにを今更と言われそうですが、
これがわかっていなかった。
そもそもベクトルを理解していなかったと思います。
何か難しく考えすぎていました。
yz平面に対して、左右対称にするには、
RotateX * -1
RotateY * -1
RotateZ
でよかったんです。
アホだった。
悩み抜いた3日間。。。長かった。。。orz
ヒントをくださったその日暮さんありがとうございました。
2006年10月13日
COLUMN MovableType3.3x で検索エラー
Perlのバージョンが低いと検索エラーが出るようです。
/lib/MT/App/Search.pm を修正
552行目付近
sub is_a_match {
my($app, $txt) = @_;
# use utf8;
# $txt = MT::I18N::decode_utf8($txt);
# my $keyword = MT::I18N::decode_utf8($app->{search_string});
#変更
$txt =~ s/%([a-fA-F0-9][a-fA-F0-9])/pack("C", hex($1))/eg;
$app->{search_string} =~ s/%([a-fA-F0-9][a-fA-F0-9])/pack("C", hex($1))/eg;
my $keyword = $app->{search_string};
#
576行目付近
sub query_parse {
my $app = shift;
return unless $app->{search_string};
# use utf8;
# local $_ = MT::I18N::decode_utf8($app->{search_string});
#変更
$app->{search_string} =~ s/%([a-fA-F0-9][a-fA-F0-9])/pack("C", hex($1))/eg;
local $_ = $app->{search_string};
#
新しいモジュールを使っていたのでエラーが出てました。
単純な日本語文字の変換コードなのですが、
英語圏の人からすると、2バイト文字なんてうざったいだけなんでしょうねぇ。
COLUMN お高く留まっているシックスあパート
最近売れ出して来たようで、
とんでもない値段の商業パックが発売されて、
危うくお客さんが買わされそうになったりの今日この頃。
MovableType3.32日本語版にしたところ
新規エントリーを投稿すると、
Can't use string ("MT::Log::Entry::")as a symbol ref while "strict refs" in use at lib/MT/Log.pm line 95.
というエラーが出るようになりました。
サポートいわく、
Perlが古いから
とな、
実は、うちのお客さんのサーバーではほとんど出るエラーなんですけど、コレ。
それで、サーバー会社にPerlのバージョンアップをお願いしたところ、
システムに依存しているからムリ!って言われて、どうするんじゃコレって感じです。
まぁ、エラーが出ても書き込みはできているみたいだから、気にしなければ使えるんですけど、
それをお客様にお願いすることはできません。
で、どうしようかなーと思いながらコードを弄繰り回していたら、エラーがなくなりました。
編集箇所はこちら
/lib/MT/Log.pm の79〜106行目
---------------------------
sub add_class {
my $class = shift;
my ($ident, $package) = @_;
$Classes{$ident} = $package;
}
{
my %bad_classes;
sub set_values {
# my $obj = shift; <<−−ここから
# $obj->SUPER::set_values(@_);
# my $pkg = $obj->class;
# $pkg = $Classes{$pkg} or return $obj;
# if ($pkg ne ref($obj)) {
# return $obj if exists $bad_classes{$pkg};
# unless (defined *{$pkg.'::'}) {
# eval "use $pkg;";
# if ($@) {
# $bad_classes{$pkg} = 1;
# return $obj if $@;
# }
# }
# $obj = bless $obj, $pkg if $pkg;
# }
# $obj; <<−−ここまで コメントアウト
}
}
---------------------------
全部コメントアウト。。。orz
ま、動いたからいいか。
そもそも、Webアプリで狭い環境を限定にした作りにするとは。。。
金とってこれかよって感じ。高飛車ですな。
この記事を見て同じようにしたらとんでもないことになりました、
などのクレームは勘弁してくださいね。own risk でお願いします。
MEL ジョイントに含まれる厄介な情報
まず、手始めにポーズのミラーリングをと思いまして、
MELを組んでみているのですが、FKベースで考えると、
キャラクターごとにうまくいったりいかなかったり。
これは何故かなぁ〜と試行錯誤しておりましたが、
どうもJointOrientが怪しいということになりました。
ジョイントはローカル座標値を持っているので、
回転軸はその座標系に依存するということで、
それを補完した形のコードを組まないといけません。
これが、もう厄介なことこの上ない。
※座標系に強い人ならなんてことはないんでしょうけど。。。
座標変換てどうするんだっけ?
そんでもってyz平面に対して対象となる角度というと。。。
とか考えてたら頭がわれそうに痛くなってきました。
かんちージョイントのセットアップがこんなところで仇になるとは。。。もうギブ。
2006年10月12日
MEL retarget あやしいコマンドを発見
MELのリファレンスマニュアルを少しづつ調べておりましたら、
こんなコマンドを見つけてしまいました。
////////////////////////////////////////////////////////////
コマンド名
retarget
移動: 戻り値。 関連コマンド。 フラグ。 サンプル。
書式
retarget [-lowerBody string] [-lowerScale string] [-lowerScaleFactor double] [-upperBody string] [-upperScale string] [-upperScaleFactor double] [-scaleHandsFrom string] [-startFrame int] [-endFrame int] [-maintainOffset toggle] [-useExistingKeys toggle] [-restPoseFrame int] [select... ]
このコマンドは取り消しはできますが、照会および編集はできません。
このコマンドを使用して、キャラクタからモーションをテイクし、サイズの異なる別のキャラクタに再ターゲットを行います。
////////////////////////////////////////////////////////////
。。。実は実装してる???
なんで表立ってこのコマンドを使えるようにしてないのかと。
動かないのかなぁ。
当方、未検証です。
会社内部もぐちゃぐちゃなのかもとか勘ぐってしまう。どうなってんだよ〜。
2006年10月11日
MEL MELのリファレンスがいい加減な件
いざ、MELを組み始めようかとした時に、
マニュアルのMELリファレンスを見ながらコマンドを試しているのですが、
これがかなりいい加減なんです。
あての外れた戻り値だったり、
コマンド自体機能しなかったり、
このマニュアルでは逆引きもできないしと、
かなりの手探り状態で、少々根を上げています。
プロジェクトディレクトリを取得するコマンドって、
string $myScriptDir = `internalVar -userWorkspaceDir`;
のはずなんですが、
実際にはデフォルトのプロジェクトディレクトリを返します。
で、あれやこれや探ってみて
string $myScriptDir = `workspace -q -rootDirectory`;
これで何とか得られた訳ですが、
こんなやり方であってるんでしょうか?
得られたら文句言うなとか言われそうですが、
いちいちこれでは先が思いやられる。
おかしいぞ、MEL。マニュアルの記述がおかしすぎる!
廃止になったコマンドとかも全然整理できてないし。
海外サイトも調べてみましたけれど載ってないですねぇ。
しょうがないけど、
動いているファイルの中を探るしかないですねぇ。
ほしい機能を使っていそうな部分のMELを見て読み取ると。。。
なかなか手強いス。
2006年10月10日
Maya FBXでアニメーションのImportExport
FBXプラグインを使ってアニメーションのインポート・エキスポートを試みてみました。
このプラグインなら、違うサイズのキャラクターにも転送できるのではないかと、
マニュアルを目をサラにして探していたのですが、
このように書いてありました。
You cannot redirect animation from one character to another
(known as “character retargeting” in MotionBuilder,) in Maya.
これって、
やろうと思えばできるけど、Mayaじゃやらないよ、
みたいなにおいがプンプンするんですが。
昨年の買収劇さえなければ、今頃MBはMayaに
インテグレートされていたんではないのかと思うとかなりへこむ。
目の上のたんこぶだったStudio、Mayaが持つ特許と、
モーションキャプチャではほぼディファクトスタンダードのMBを取得して、
今や独占状態のAD。
好きなように値段を吊り上げ、ネタを小出しにしだしました。
>リターゲッティング
この機能がほしいがためにソフトを代えて55万円も払わなければならないとは。。。
やっぱりADは悪代官だよなぁ。
キャラスタではできるんですよねぇ。
XSIに移ろうか、いっそ、Blenderにすれば。。。
そんな気さえしてしまいます。
くそっ、自分で作るぜ、こんちくしょーめ。
2006年10月09日
NEWS 地下核実験をやりよりました
やば過ぎです。
日本のテレビ番組はニュース以外は通常通り。
なんでいたって平静なんでしょうか?
平和ボケしてんのか、あるいは、パニクラないように装っているのか。
どっちにしても、余裕ぶっこき過ぎ。
まぁジタバタしたってどうしようもないから、
腹くくって普通にしてるのかも。
国を挙げて核兵器開発。
それを武装集団に売りさばくとか考えたら
おじさん夜も寝られなくなっちゃう。
マグニチュード4.9規模の地震を起こすには、
普通の爆弾だと100tに相当するんですと、
どんな量なのよ100tて。
MEL clipEditor -q -sc がまともに動かない
クリップのアニメーションカーブの情報を取得しようとしていて躓いたのがコレ。
このコマンド、調べてみると、6.0辺りから使えなくなったみたいです。
代わりのMELはこちら
//クリップを選択
string $selClips[] = `ls -sl -type animClip`;
string $clip;
for( $clip in $selClips){
//ソースクリップ名を取得
string $source[] = stringArrayRemoveDuplicates(`listConnections -d false $clip`);
//ライブラリ名を取得
string $library[] = stringArrayRemoveDuplicates(`listConnections -type clipLibrary $source`);
//カーブを取得
string $animCurve[] = `ls -type animCurve (stringArrayRemoveDuplicates(listConnections($library)))`;
print ($clip + "\n");
print $animCurve;
clear($source);
clear($library);
clear($animCurve);
}
参考
http://www.melscripting.com/forums/index.php?s=fb1f2cb5c40c0f96a2bf0c4a22244891&act=ST&f=3&t=362
http://lwplugdev.seesaa.net/article/15393434.html
2006年10月08日
COLUMN PhotoshopCS2がメモリ食い過ぎな件
最初に断っておきますと、私はAdobeが嫌いです。
というより、Adobe製品のソフトウェア設計が大嫌いなんです。
PhotoshopCS2のメモリの食い過ぎに困っています。
2GB積んでても不自由な事この上ない。
なんなんじゃこのソフトは!?
起動したときは数百MBなんですけれど、
少し使ってみると、1GBとかに跳ね上がります。
どういう仕組みになっているんでしょうか?
バージョンアップする度に無駄にメモリを食いまくるソフト設計というか、
メモリ管理の甘さというか、ただの2D処理で何でこんなにメモリ食うんだと。。。
ホントむかつきます。
ブラシを入れ過ぎているから?
その辺ちゃんと管理できるように設計しろよと。
こんなソフト使う気無くしますよ。
2006年10月07日
COLUMN ある漫画家の話
友人の友人に漫画家さんがいらっしゃるんですけれど、
その人と会っていろいろと漫画家の裏話を伺うことができました。
週刊誌なんかで連載されている漫画の中には、
話のプロットは主に編集者が考えているとかなんとか。
漫画を作るのに、専門家なりを加えたチームが結成されて
みんなで知恵を出し合って方針を固めるのだとか。
売れっ子になると何人もの編集者がついて、
単行本専門とかいろいろ分担されているようです。
なるほどねぇ。一人の頭では限界がありますもんねぇ。
漫画家さんには作画に集中させるという、
ここでも分業化の仕組みができてるんだなぁと感心させられました。
だけど、名前が出るのは漫画家のみ。
話を考えた人はどうなるんだ。
「これ考えたのは実は俺」とか一人ほくそえんでいるのでしょうか。
こち亀で、両さんが大物漫画家に弟子入りする話がありましたけれど、
先生が描くのは主人公キャラクターの目ン玉だけとか、
実際にありそうな気がしてきたりして。
2006年10月06日
COLUMN けけさん来阪
私のデザインの師であるけけさん※が大阪に遊びにいらっしゃいました。
今日はセミナーがあったので、余り時間は取れなかったんですけれど、
相変わらずお元気そうに楽しい生活を送ってそうで何よりでした。
今度はサケを飲みたいですねぇ。
※けけさん
定規無しで直線が描ける人。
私がこういう人に出会ったのは人生で2度目でした。
一人目は小学生の時の同級生で、彼もまた絵の天才だった。
世の中にはすごい才能を持った人がいるんだなぁとつくづく思いました。
Maya Maya8セミナーin大阪
本日オートデスクのセミナーin大阪に行ってきました。
今まで、MaxとMayaで別々にやっていたものを、
1日にまとめたものだからものすごい駆け足で、
薄い内容になってしまったなという印象です。
Mayaの紹介では、パフォーマンスに関しては文字説明でさらっと流すだけ、
レンダーレイヤーとMaxライクなモデリングと便利UVツールで終わってしまった。
なんかしょぼい。
今一アップグレードの必要性を感じませんでした。
64bitマシンを整えてからということで十分な気がします。
しかし、ユーザーの反応が薄いとますますMayaの肩身が狭くなっていくような。。。
アップするべきか放っておくか。。。悩みどころです。
今後はMayaがどんどんMaxライクになっていくんでしょうねぇ。
新機能の実装はWindowsのみのプラットフォームのMaxが有利とみました。
最新機能を使うならMax。Mayaはこなれてから、みたいな流れになるのかな。
どうでもいいですが、通訳のおねえさんが大変そうでした。
やはり本職の通訳の人でも専門用語は分からない。
2006年10月05日
Maya Dynamic Camera Setup
'Dynamic Camera Setup' by Julian Sarmiento
カメラにぶれを自然につけるTutorial。
2006年10月04日
Messiah Messiah 2.5が出たと思ったらなんかCGTalkが荒れてる。。。
New Updates Available!!! (2.5 & 5.5 + Demo)
ひっそりとアップデート。。。と思ったら
なんかフォーラムが荒れてる。。。orz
最近開発者の人たちがめっきり出てこなくなって、
プラグインビルダーだった人が不満をぶちまけているようです。
いいソフトなんだけどなぁ。
このまま未完成のままになくなってしまうのか?
まぁ3Dソフトなんてどれも未完成みたいなもんですけど。
XSIfndの煽りをモロに受けたんでしょうねぇ、もうほとんど死に体。
あぁ、勿体無い。
なんか落ち目って感じ。
ModoかLWとくっつけば良いのにね。
2006年10月03日
Maya Object spreading methods
オブジェクトをランダムに配置するいくつかの方法。
いろんな方法があって、使い方は本人の発想次第ということかと。
2006年10月02日
MEL ライブラリー化に際しての課題
折角モーション付けを行ってライブラリー化しているのだから、
このモーションをいろんなキャラクターに使いまわしたい。
そんな風に考えている人も多いのでは無いでしょうか?
しかし、いろいろ調べてみましたが、
今のところそれが実現できるのはMBくらいのようで、
Maya8でできるようになっているのかなぁ?と淡い期待を抱きながら、
今度(10/6)のセミナーを楽しみにしつつ、
なんとかできないものかとMELのコマンドと睨めっこしながらアルゴリズムを考えております。
ClipをTransferできるMELとか作ったら売れるかなぁ?
//キャラクターセットのアトリビュートを集めるMEL
//キャラクターセットを選択してMELを実行します。
//サブキャラクターの要素も拾います。
//選択項目の収集
string $sel[] = `ls -sl`;
//選択されているかチェック
if (size($sel) == 0) {
error("Select a character.");
}
//キャラクタータイプかチェック
string $id = `nodeType $sel[size($sel)-1]`;
if ($id != "character") {
error("Select a character.");
}
string $member;
string $members[] = `character -int $sel[size($sel)-1]`;
for ($member in $members) {
//サブキャラクターのチェック
int $b = MMnodeTypecheck($member);
if($b) {
string $tmp = `getAttr $member`;
print ($member+" = "+$tmp+"\n");
}
}
//選択し直し
for ($se in $sel) {
select $se;
}
//帰納的にチェックするのでprocに
proc int MMnodeTypecheck(string $char)
{
string $id = `nodeType $char`;
if ($id == "character") {
string $member;
//選択しないとメンバーを返してくれない?
select $char;
string $members[] = `character -int $char`;
for ($member in $members) {
int $b = MMnodeTypecheck($member);
if($b) {
string $tmp = `getAttr $member`;
print ($member+" = "+$tmp+"\n");
}
}
return 0;
}
else {
return 1;
}
}
2006年10月01日
Maya モーションライブラリーを構築
CharacterSetの概念がようやく分かり始めてきた今日このごろ、
先のClipの問題が解決したところで、
いよいよモーションライブラリーの構築に勤しもうかと思います。
まずはClipの作成
OutlinerでCharacterSet(FBIKの場合fbikCharacter)を選択して、Create Clip
続いてClipのExport
Visorを開いて、CharacterClipsにあるClipを右クリックでExport
これで、FBIKのモーションがひとつのClipにまとめて出力されます。
FBIKがものすごいキャラクターセットになっていますから、
これで作成したClipをどんどん使い回していこうということで。
なんとなく全体的なワークフローが見えてきたように思います。
Traxエディターがもう少しコンパクトにまとまらないか
あと、Clip内の各チャンネルにアクセスできないか
というのが悩みどころなのですが、
これはソフトの進化を待つしかないかな?
Maya File contains unknown nodes or data...
ClipをExportしようとしたとき
File contains unknown nodes or data...
というエラーが出て全然Clipファイルが作られませんでした。
なぜかなぁといろいろ検索していると、
Cgtalkで見つけました。
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If I remember right the `ls` command has a type unknown, so you could try
ls -type unknown;
This will list all the unknown nodes in the script editor. If this works then try
delete `ls -type unknown`;
which will delete all the unknown nodes.
Hope this helps,
Richard
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ふんふん、なんか変なノードがあるんだな。
と、
ls -type unknown;
// Result: maxwellEnvironment maxwellGlobals //
。。。おまえか
delete `ls -type unknown`;
Maxwellのレンダーグローバルが悪さをするので、
プラグインをアンロードしていたらゴミが残っていました。
ClipがExportできずに他のところをあれこれ調べていてものすごい悩んでいたんですが、
こんなことだったとは。。。
