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2007年01月31日

Maya SplineIKダイナミクス

splineik.jpg

自然な動きがほしかったのでダイナミクス系を探ってみました。

チュートリアルサイトはこちら
Spline IK Setup in Maya

アンリミだとヘアダイナミクスが付いているそうなので
(マニュアルにはそれに関しての記述しかなかった。。。)、
もう少しシンプルなのでしょうか。
これを全ての羽にセットアップするのは。。。大変そうだなぁ。

サンプルシーンはこちら
splineIK.ma(maファイルMaya7.0)

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2007年01月30日

Maya 鳥のRIG構築

bird_bind.jpg

さらにディテールを調整しつつ変形に適応するためにパーツ分けを行いました。
前回から少しポリゴン数が増えてしまいました。
最終的には△5000くらいになりそうです。

鳥の骨格を参考に(参考サイト
変形具合を考慮してSkeltonの形に気を使いながらRig組作業。
ベースはFBIKです。名前が合えば使えますから楽です。
羽の開閉にはexpressionを使うことにしました。

右羽1.rotateY = - 0.0*RightHand.rotateY;
右羽2.rotateY = - 0.05*RightHand.rotateY;
右羽3.rotateY = - 0.1*RightHand.rotateY;



右羽20.rotateY = - 0.95*RightHand.rotateY;

という具合にしてみました。

ruribitaki3.jpg

も一つ羽ばたくような動きがほしいところですねぇ。
もう少しexpressionを考慮する必要がありそうです。

ruribitaki2.jpg

ラフ絵のアングル

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2007年01月29日

3DCG 鳥の制作に着手

現在鳥を制作しています。
スズメ目のルリビタキという小さな鳥です。
瑠璃色のすごく可愛いヤツなんです。

bird_rough.gif
ラフ

ruribitaki.jpg

モデリング完了 (未テクスチャ)
△3000くらい
3体くらい作り直してやっと納得の出来。
色塗り〜。

羽のRigをどうするかが最大の課題。
ムズい。
ネットでTipsを探したんだけどこれくらいしかありませんでした。

Maya Wing Animation Tutorial

翼の開閉はどうするかなぁ。

参考
人と鳥の前肢・下肢の骨格 構造と名称

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2007年01月28日

3DCG Blender2.42a

何年か前に使っていたBlenderを久々にインストールしてみました。

blender242_s.gif

UIのカスタマイズは覚えていたのだけどその他はてんでダメでした。
ショートカットをMayaライクにする方法はないものかと探りましたが、
Maya to Blender Keystroke Translator はあるものの、
カスタマイズそのものはできないようです。
手がMaya仕様になってますから他のを覚えられないんです。
というか覚えたくないというか。
カスタマイズができるようになるといいんだけどなぁ。
ぼちぼち触っていこうかと思います。

今では日本語表示もできるようになってるんですねぇ。感心しました。

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2007年01月27日

Maya レイトレシャドウのポリ影

ポリゴンに沿ってカクッとなる影・・・ポリ影。
ローポラーが注意を払わねばならない点です。
大概の場合デプスマップシャドウを使うと避けられるのですが、
レイトレースシャドウではほとんどのレンダーでこれが出てしまいます。
 Maxwellはどうしたって出てしまう。。。orz

レイトレースシャドウの比較画像
shadow_comp.jpg

通常ライトのレイトレースシャドウ設定では
ポリ影が出ないのはMentalRayのみという結果に。

この影が出ないようにレンダー側でそれぞれ工夫がされています。
Vrayでは専用Lightを使うことでこの影は出ません。
RfMもDeepShadow を備えていますので、
通常このレイトレースシャドウは使いません。
それぞれのレンダーにあった使い方をしていれば、
なんら問題にはならないのですが、
しかし、何も考えずに使えるのはMentalRayかなと。

Mayaにインテグレートされた形も「何故こうなのか」という
ソフト制作者側の意図がなんとなくわかってきた気がします。
MS用とMR用のマテリアルを同時に保持できますので
使いようによっては非常に便利です。

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2007年01月26日

3DCG My Favorite Car の Blueprint を探せ!

最近の私のお気に入りの車 My Favorite Car は MITSUBISHI i です。
洗練されたデザインというか未来的というか攻殻的といいましょうか、
極限まで切り詰められたオーバーハングとかフェンダーとボディーの接合ラインとか絶妙ですね。
これがMITSUBISHIでなければ(ごめんなさい)。。。また普通車であれば。。。即買いなんですけれど。
で、i のBlueprintは無いもんかと探しておりまして見つけました。

http://www.the-blueprints.com/

なんと、ここのサイト、マイナーな車種も結構揃ってますね。ありがたや。

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2007年01月25日

3DCG SharpConstruct is a free 3D modeling program

SharpConstruct is a free 3D modeling program

Mudboxの発売を期にスカルプトモデリングツールへの食指が動き始めました。
前々からほしいと思っていながら、
ZBrushの体験版を触る度に購入を躊躇してしまっていたんですけれども、
さらに使いやすいというウワサのMudboxの登場で、
ZBrushとMudboxのどちらを買おうか迷っております。
Mudboxには体験版がないんですよねぇ。今のところ。

で、いろいろとレビューを探っていたのですが、
その中で、このフリーのソフトの存在を知りました。
タダでスカルプトモデリングが出来るっつーなんともありがたいソフトです。

※インストールには以下の2つのモジュールが必要です。

GTK
gtkmm

ちょっと使ってみましたが、
テクスチャが存在しておらず、
ある程度細分化をしないとディテールが描けないようです。
細分化すれば結構メモリーも食いまくるようで、
ブラシの模様が出るくらいまで細分化を上げると、
動作もかなり鈍くなります。
それから、テクスチャへの書き出しなどはまだ出来ないみたいで、
バージョンも0.12ですから、まだまだだなぁという印象です。

ZBrushかMudboxか、どちらかに決めるまではこれで練習しておこうかなぁ。
Mudboxの体験版が出て試せれば判断が出来るのですが。。。出ないかなぁ。

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2007年01月24日

3DCG Monthly Game Art Competition #37: "Celebrity Bobblehead"

Monthly Game Art Competition #37: "Celebrity Bobblehead"

ローポラーのコンペティション
Monthly Game Art Competition
第37回 "Celebrity Bobblehead" (セレブの首振り人形)の優勝者が決まりました。
知った顔が並んでいるので出来映えがわかりやすいですね。
しかし、1位の人めちゃうまいんですけど、モデルがわかりませんでした。

次回は、次のコンペに少し時間があるので
アンオフィシャルなミニコンペThe theme: WEAPONS OF WAR!(戦争兵器)
だそうです。

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2007年01月23日

3DCG デプスチャンネルを組み込む方法 by Digital Fusion

近頃mixiのMayaコミュで話題になっていたデプスチャンネルの合成を検証してみました。
Mayaでデプスチャンネルを含めたレンダリングが難しい(?)ということで、
デプスpassを別レンダしてコンポジットで合成する方法を探りました。

※当方DFX+を使用しております。

depth_channel.gif

Tools>Color>Channel Booleans
でカラーマップとデプスマップを合成します。
FG(カラーパス)とBG(デプスパス)の入力があって、
それぞれのカラー情報をチャンネルに合成してくれます。
CopyでFGのR、G、B情報をそのまま選びます。

depth_channel2.gif

AuxChannelsでEnable Extra Channelsをオンにして
To Z Buffer でLuminanceBGを選択します。
設定はこれで完了です。

あとはデプスツールをコネクトして掛かり具合を調整します。
下はデプスFogにコネクトした画像です。

depth_channel3.gif

うまくデプス合成できています。

AEについては全く知らないのですが、
おそらく同様のことができるのではないでしょうか。

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2007年01月22日

3DCG ImageModelerを試す

Lightwave3Dをv8にアップした時についていたオマケソフト
(普通に買うと20万円くらい)の ImageModeler を
今更ながら試してみました

数枚の写真にマーキングしていくことで3D空間を計算し、
そこでモデリングを行うとテクスチャも焼き付けてくれるというソフトです。
主に建築用途に使われるんでしょうか。
出力にはMayaのmaファイルにも対応していて、
その中にはカメラ位置も含まれます。
プロジェクションで元の絵をバックに貼れば、
パースを作るにはめちゃ便利ですね。

image_modeler.gif

ただ、モデリングが使い難い。
慣れの部分もあるんでしょうが、
Mayaに慣れてしまった手の動きというか、
どうにも使えない機能の少なさというか。
マーカーとカメラ位置を計算させて、
モデリングはMayaでやるのが良いのかも。

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2007年01月21日

3DCG SunFlow

SunFlow, an an open source rendering system for photo-realistic image synthesis.
オープンソースのレンダーです。
Blender XSIへのexporterがリリースされています。
レンダーがオープンソースだとレンダーサーバーの構築も安価で済みますね。

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2007年01月20日

3DCG POLICE ROBOT with PATOLIGHT

policerobot_patolight.jpg

最近LightFogやらLightSaberやら光系効果を探っておりましたが、
何がしたかったかというと、つまりこういうことです。
回転灯をホログラムに。。。
未来っぽくというかなんというか。

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2007年01月19日

Maya Vray for Maya のbetaがアップしました

16日アップしたようです。
Chaos で落とせます。

前回はバグバグだったけど今回はどうかな?
今レンダ中なので、まだ試していません。

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3DCG 円は12角形

The Low-Poly Challenge

海外のCGForumを回っているとちょくちょくこういうコンペティションが行われていますね。
ポリゴンの並べ方とかうまい人のモデルは参考になります。
mixiのローポリコミュでも出来ないかなぁ?

私のローポラーとしての掟は「円は12角形」です。
普通ローポラーの間では円といえば6角形8角形。
中には5角形の方もいるでしょうか。
しかし私は12角形。
これ以下は円ではなく、これ以上は必要ない。

何故か。
それは時計の文字盤が12区切りだから。
14世紀以降、円といえば時計の文字盤。
この文字盤に慣れ親しんでき人間ですから、
12角あれば円に見える。。。なんて言ってみたりして。

ちなみに球は12角の6段で △120
うっ、結構食いますね。。。orz

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2007年01月18日

Maya OverBurn

OverBurn

Fluidのテクスチャツールでしょうか。
入れてみたらFluidのライセンスが無いと蹴られてしまいました。
アンリミの人向けってことで。
残念。

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2007年01月17日

Maya Subdivision Approxの検証

ポリゴンオブジェクトにApproximation EditorでSubdivision Approxを適用することで
簡単にサブディビジョンサーフェスレンダリングが可能になります。
この変形の仕方にはちょっと癖があるみたいなので検証してみました。

四角ポリゴンと三角ポリゴンの間にエッジが出来ます。
これは Mesh Convers を Quads to Triangles にすることで回避できますが、
この性質をうまく利用して、フラットな面と曲線とがフィットする形が可能です。

subdiv_approx.gif

subdiv_approx2.jpg

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2007年01月16日

Maya Maya8.5

プラチナメンバーは1/15からダウンロード開始だそうです。

Maya Nucleus Unified Simulation Framework
だそうで、Maya Nucleus—Autodesk’s next-generation unified simulation framework
が入ったというのが目玉のようです。
そのひとつがnCloth。
またClothかよと。しかもアンリミのみ。
いろいろとダイナミクス系が強化されているようです。
古いClothはCompleteにおりてくるのか知らん?
その他はこちら

Maya Nucleus Unified Simulation Framework
Maya nCloth
Python Scripting
Expanded Platform Support
New mental ray Shaders
Transfer Polygon Attributes
Improved mental ray Workflow
Japan Localization

なんか少ない。。。まだ情報が出てきていないだけなのかなぁ。
JapanLocalizationてのがすごいね、なんか。特別枠って感じ。

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MentalRay mental ray Approximation Editor

mental ray Approximation Editor

先日の日記についての補足。
DisplacementMapを使用した時に若干の不具合が生じます。

1、リフレクションが歪む問題。
2、スムーズな面とエッジ部分に隙間ができる問題。

1の方はApproximation Editorでなんとかオーバーライドできる方法がわかりました。

Windows>Render>MentalRay>Approximation Editor
を開いて
オブジェクトを選択して、Displacement Approxの項のCreateを押します。
Displacement Approx Attributeで
ApproxMethodをSpatialにし、ApproxStyleをFineにします。
Lengthが0のままだと物凄いレンダリング時間がかかりますから少し上げます。
上げ過ぎると荒くなりますので、注意が必要です。

displacement_final_s.jpg

ヘルメット、肩と腹の部分をApproximation Editorで修正しました。
先日の画像より反射の映りこみが改善されています。

2は自動的に埋めてくれると楽なんですが、そうはなってくれません。
Displacement Approx Attributeでいろいろと試しましたが、うまく補完されませんでした。

Subdivision Approxを適用するとサブディビジョンサーフェスに変換されるので綺麗になりますが、
変形具合がサブデイビジョン風になりますので、それ用にモデリングしておかないといけません。
※要するにサブディビジョンサーフェス用の粗ポリゴンを使えばよいということ。
 通常のサブディビジョンサーフェスより綺麗だと思います。
最初からサブディビジョンサーフェスタイプで作っておけと。。。orz

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2007年01月15日

MentalRay Displacement Shader

MentalRayのDisplacement Shader を適用することで
ジオメトリを再構築しているようなのですが、
ここで驚きの事実が!
スムーズを適用しているポリゴンがなんとスムーズ化されます。

displacement_s.jpg


displacement_s.jpg

画像はDisplacementシェーダーにDisplacementMapをアサインしたもの。
スムーズ化には少しクセがあるようなので、それを踏まえたモデリングをする必要がありますが、
スムーズにしたいmeshにDisplacementShaderをかければ、
ローポリでもポリポリ感を無くした絵がレンダリングできるようになります。
MentalRay恐るべし。。。

レンダリングは少し重くなります。
しかし、それ以上に非常に使い手のある機能ではないかと。
ただ、これってローポリって言わないよなぁ。
まあいいか。

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2007年01月14日

Maya マスター・ヨーダのライトセイバー

yoda_lightsaber_s.jpg

折角なのでマスター・ヨーダのライトセイバーを作ってみました。
それなりにディテールを細かく作るとかっこいいですねぇ。
なぜヨーダかって。。。そりゃやっぱりヨーダでしょ。
パダワンの子供達が使っていたライトセイバーの資料がほしいんだけどなぁ。

参考サイト
http://lightsaber.web5.jp/main.html
http://lightsaber.cside.com/

制作秘話が載っていて、なんでもライトセイバーは、
カメラのフラッシュガンがベースだって。。。
ちょっと夢が壊れた。

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2007年01月13日

MentalRay おちゃめなMaya Visibility on/offの怪

カレントフレームレンダリングだと異常はなかったのですが、
バッチレンダリングをしてみると、
Visibilityのon/offの切り替えの瞬間にオブジェクトのゴーストが生まれます。

lightsaber245.jpg

ライトの効果まで残っています。

ほとんど検証を行っていないのではっきりとした原因はわかりませんが、
Visibilityのon/offの切り替えを使わないようにすると、
正常にレンダリングできるようになりました。

1箇所にキーを打てば済むかなと、
オブジェクトライトのon/offをオブジェクトのVisibilityで切り替えようとしていたんですが、
上の現象で悩まされました。
回避策としては、Visibilityのon/offを使わず、
ライトのIntensityとGlowにそれぞれキーを打つというもの。
しかしこれでは、キーを打つ箇所が増えるので後々編集するにも面倒なんですよね。
expressionを噛ました方が良いんでしょうが、
こういうのに便利な、もうちょっと手軽なツールがほしいところです。

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2007年01月12日

3DCG LightSaberアクション

lightsaver_action.jpg

LightSaberのアクションデモ。
10SecondClubにちなんで10秒縛りにしたんですが、
10秒では大したことが出来なかった。むずい。

LightSaberの設定は
ctrl_objectlightsを仕込み、glowを調整しています。
周りの背景にmia_materialを使用することでLightSaberのGlowも映りこんでいます。
ライトはphysicalsunによるレイトレソフトシャドウです。

関連
10SecondClub
現在閉鎖中のようです。

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2007年01月11日

Maxwell LightSaberの影

LightSaberに光が当たると当然影が出来ますよね。
では、その影は果たしてどんな風に見えるんでしょうか。
Maxwellで実験してみました。

lightsaber_mw.jpg

普通に影が出来てます。
ライトセイバーから照らされている分だけ少し明るくなるような感じでいいんでしょうか。

今一信用できなかったので実際に確認してみる。
マッチの火を他の照明で照らしてみたら火の形に影が出来てました。
なるほどぉ〜。

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2007年01月10日

MentalRay Glowが移りこむmia_material

mia_material
なんとこのマテリアル、Glowが移りこみます。
標準では有り得なかったGlowのミラーが何にも考えずにやってみたら出来ました。
それでいてクソ速い。
このシェーダーは一体どういう作りになっているんでしょうか。

lightsaber_mia.jpg

お蔭様で理想的なLightSaberが出来ました。
このシェーダーは重宝するっす。

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2007年01月09日

MentalRay MR用MaxのArchシェーダーがクソ速い件

MaxのArchシェーダーをMayaで使う方法

MRのレンダリングスピードはシェーダーによってかなり左右されるということがわかりました。
とりわけめちゃくちゃ速くなったのが上のリンクで紹介したMR用MaxのArchシェーダー。
標準シェーダーをmia_materialに換えることで倍、
標準ライトをphysicalsunに換えることで倍、
つまり普通に使うより4倍速くなります。

これは標準シェーダーが要らない計算をしているのか、
miaシェーダーが端折り過ぎてるのかどっちなんでしょうか。
何れにしましても、これを使わない手はないということで。

physicalsun.jpg

上の絵は球1000個のレンダリング画像です。
球のマテリアルにphongを使いました。
physicalsky+FG+コースティクス+レイトレソフトシャドウで
標準のDirectionalライトで 52min かかった物が
physicalsunに換えることで 24min に

physicalsun_mia.jpg

上がmia_materialを使った画像 7min49sec
驚異的な速さです。
しかし、mia_materialでコースティクスを出す方法がわかりませんでした。
なんか方法がありそうなんですが。。。

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2007年01月08日

MentalRay MentalRay LightsのIntensityの設定

mr用のLightのシェーダーにはIntensityがありませんので、
色の方で設定します。

H
S
V ←ここで設定。 

強度をあげる場合は10とか100という具合に1以上の値を入れます。


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2007年01月07日

Maya 色の設定の覚書

ShadingやLightingで自然な色合いを出すには、
指定する色のRGB各要素の値を持っている方が良い。

ビビッドな赤でも、G、Bの要素を少し加えることで、
高レンジな色の表現が可能になります。

0は何倍しても0ですが、
少しでも数値があると増大していくという訳です。

CGではRGB255 0 0 の赤のライトを何倍に増大しても赤ですが、
自然では白に近づきますよね。
ということで、RGB 255 10 10 位にしておくと良いかと。

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2007年01月06日

Maya PaintEffectsのアニメーション制御覚書

PaintEffectsのアニメーションを制御するにはアトリビュートエディターの

Tubes>Behavior>Turbulence

を調整します。

アニメーションのループは

Paint Effects>Brush Animation>Loop Brush Animmation

で調整です。

以上、覚書でした。

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2007年01月05日

Maya LightFogPass

church.gif
このわずかな効果を得るために四苦八苦しているんですねぇ。
疲れた。。。

いろいろなレンダーでLight系の効果を探っておりまして、
結局MayaSoftwareでLightFogPassを作るということになりそうです。
mrでもできるんですが、かなり時間がかかります。
工夫次第で処理速度はアップするものなんでしょうか?

標準のLightFogが非常に高速かつ効果的なのでこれを使うことにしました。
軽くさくっと作るにはレンダーレイヤーを使い倒すしかないようですねぇ。

◎LightFogPassの作り方
・スポットライトでお好みのライトフォグを作成
・全てのマテリアルのディフューズを0(ゼロ)
・レンダリング
・カラーパスにスクリーンで重ねれば出来上がり

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2007年01月04日

Maya 崩壊チュートリアル

Destructing the wall using rigid bodies and particles

こんなことも標準でできるんだ とビックリしてしまいました。
知らない機能がまだまだありそうです。

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2007年01月03日

Maya Booleanで穴空きポリゴンができた時

Boolean後に穴空きPolygonができた場合、
CleanUpでConcave FacesにチェックをいれてApplyする。

BooleanのBugっぽいんですけれど、回避策ということで。

18:25 | コメント (0)

2007年01月02日

Maya NEX - for Maya®

NEX - for Maya®

Mayaの機能拡張プラグインです。
Maxライクなソフトセレクションなどが可能です。
便利そうなので使ってみようかなぁ。

23:36 | コメント (0)

2007年01月01日

MentalRay Dielectric Material in Maya + Mental Ray

新年明けましておめでとうございます。
本年も私の見つけたTipsを掲載していきます。
どうぞ宜しくお願い申し上げます。

Dielectric Material in Maya + Mental Ray

ガラスマテリアルのチュートリアル。

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