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2007年01月31日
Maya SplineIKダイナミクス

自然な動きがほしかったのでダイナミクス系を探ってみました。
チュートリアルサイトはこちら
Spline IK Setup in Maya
アンリミだとヘアダイナミクスが付いているそうなので
(マニュアルにはそれに関しての記述しかなかった。。。)、
もう少しシンプルなのでしょうか。
これを全ての羽にセットアップするのは。。。大変そうだなぁ。
サンプルシーンはこちら
splineIK.ma(maファイルMaya7.0)
2007年01月30日
Maya 鳥のRIG構築

さらにディテールを調整しつつ変形に適応するためにパーツ分けを行いました。
前回から少しポリゴン数が増えてしまいました。
最終的には△5000くらいになりそうです。
鳥の骨格を参考に(参考サイト)
変形具合を考慮してSkeltonの形に気を使いながらRig組作業。
ベースはFBIKです。名前が合えば使えますから楽です。
羽の開閉にはexpressionを使うことにしました。
右羽1.rotateY = - 0.0*RightHand.rotateY;
右羽2.rotateY = - 0.05*RightHand.rotateY;
右羽3.rotateY = - 0.1*RightHand.rotateY;
・
・
・
右羽20.rotateY = - 0.95*RightHand.rotateY;
という具合にしてみました。

も一つ羽ばたくような動きがほしいところですねぇ。
もう少しexpressionを考慮する必要がありそうです。

ラフ絵のアングル
2007年01月29日
3DCG 鳥の制作に着手
現在鳥を制作しています。
スズメ目のルリビタキという小さな鳥です。
瑠璃色のすごく可愛いヤツなんです。

ラフ

モデリング完了 (未テクスチャ)
△3000くらい
3体くらい作り直してやっと納得の出来。
色塗り〜。
羽のRigをどうするかが最大の課題。
ムズい。
ネットでTipsを探したんだけどこれくらいしかありませんでした。
翼の開閉はどうするかなぁ。
2007年01月28日
3DCG Blender2.42a
何年か前に使っていたBlenderを久々にインストールしてみました。
UIのカスタマイズは覚えていたのだけどその他はてんでダメでした。
ショートカットをMayaライクにする方法はないものかと探りましたが、
Maya to Blender Keystroke Translator はあるものの、
カスタマイズそのものはできないようです。
手がMaya仕様になってますから他のを覚えられないんです。
というか覚えたくないというか。
カスタマイズができるようになるといいんだけどなぁ。
ぼちぼち触っていこうかと思います。
今では日本語表示もできるようになってるんですねぇ。感心しました。
2007年01月27日
Maya レイトレシャドウのポリ影
ポリゴンに沿ってカクッとなる影・・・ポリ影。
ローポラーが注意を払わねばならない点です。
大概の場合デプスマップシャドウを使うと避けられるのですが、
レイトレースシャドウではほとんどのレンダーでこれが出てしまいます。
Maxwellはどうしたって出てしまう。。。orz
レイトレースシャドウの比較画像

通常ライトのレイトレースシャドウ設定では
ポリ影が出ないのはMentalRayのみという結果に。
この影が出ないようにレンダー側でそれぞれ工夫がされています。
Vrayでは専用Lightを使うことでこの影は出ません。
RfMもDeepShadow を備えていますので、
通常このレイトレースシャドウは使いません。
それぞれのレンダーにあった使い方をしていれば、
なんら問題にはならないのですが、
しかし、何も考えずに使えるのはMentalRayかなと。
Mayaにインテグレートされた形も「何故こうなのか」という
ソフト制作者側の意図がなんとなくわかってきた気がします。
MS用とMR用のマテリアルを同時に保持できますので
使いようによっては非常に便利です。
2007年01月26日
3DCG My Favorite Car の Blueprint を探せ!
最近の私のお気に入りの車 My Favorite Car は MITSUBISHI i です。
洗練されたデザインというか未来的というか攻殻的といいましょうか、
極限まで切り詰められたオーバーハングとかフェンダーとボディーの接合ラインとか絶妙ですね。
これがMITSUBISHIでなければ(ごめんなさい)。。。また普通車であれば。。。即買いなんですけれど。
で、i のBlueprintは無いもんかと探しておりまして見つけました。
http://www.the-blueprints.com/
なんと、ここのサイト、マイナーな車種も結構揃ってますね。ありがたや。
2007年01月25日
3DCG SharpConstruct is a free 3D modeling program
SharpConstruct is a free 3D modeling program
Mudboxの発売を期にスカルプトモデリングツールへの食指が動き始めました。
前々からほしいと思っていながら、
ZBrushの体験版を触る度に購入を躊躇してしまっていたんですけれども、
さらに使いやすいというウワサのMudboxの登場で、
ZBrushとMudboxのどちらを買おうか迷っております。
Mudboxには体験版がないんですよねぇ。今のところ。
で、いろいろとレビューを探っていたのですが、
その中で、このフリーのソフトの存在を知りました。
タダでスカルプトモデリングが出来るっつーなんともありがたいソフトです。
※インストールには以下の2つのモジュールが必要です。
ちょっと使ってみましたが、
テクスチャが存在しておらず、
ある程度細分化をしないとディテールが描けないようです。
細分化すれば結構メモリーも食いまくるようで、
ブラシの模様が出るくらいまで細分化を上げると、
動作もかなり鈍くなります。
それから、テクスチャへの書き出しなどはまだ出来ないみたいで、
バージョンも0.12ですから、まだまだだなぁという印象です。
ZBrushかMudboxか、どちらかに決めるまではこれで練習しておこうかなぁ。
Mudboxの体験版が出て試せれば判断が出来るのですが。。。出ないかなぁ。
2007年01月24日
3DCG Monthly Game Art Competition #37: "Celebrity Bobblehead"
Monthly Game Art Competition #37: "Celebrity Bobblehead"
ローポラーのコンペティション
Monthly Game Art Competition
第37回 "Celebrity Bobblehead" (セレブの首振り人形)の優勝者が決まりました。
知った顔が並んでいるので出来映えがわかりやすいですね。
しかし、1位の人めちゃうまいんですけど、モデルがわかりませんでした。
次回は、次のコンペに少し時間があるので
アンオフィシャルなミニコンペThe theme: WEAPONS OF WAR!(戦争兵器)
だそうです。
2007年01月23日
3DCG デプスチャンネルを組み込む方法 by Digital Fusion
近頃mixiのMayaコミュで話題になっていたデプスチャンネルの合成を検証してみました。
Mayaでデプスチャンネルを含めたレンダリングが難しい(?)ということで、
デプスpassを別レンダしてコンポジットで合成する方法を探りました。
※当方DFX+を使用しております。

Tools>Color>Channel Booleans
でカラーマップとデプスマップを合成します。
FG(カラーパス)とBG(デプスパス)の入力があって、
それぞれのカラー情報をチャンネルに合成してくれます。
CopyでFGのR、G、B情報をそのまま選びます。

AuxChannelsでEnable Extra Channelsをオンにして
To Z Buffer でLuminanceBGを選択します。
設定はこれで完了です。
あとはデプスツールをコネクトして掛かり具合を調整します。
下はデプスFogにコネクトした画像です。

うまくデプス合成できています。
AEについては全く知らないのですが、
おそらく同様のことができるのではないでしょうか。
2007年01月22日
3DCG ImageModelerを試す
Lightwave3Dをv8にアップした時についていたオマケソフト
(普通に買うと20万円くらい)の ImageModeler を
今更ながら試してみました
数枚の写真にマーキングしていくことで3D空間を計算し、
そこでモデリングを行うとテクスチャも焼き付けてくれるというソフトです。
主に建築用途に使われるんでしょうか。
出力にはMayaのmaファイルにも対応していて、
その中にはカメラ位置も含まれます。
プロジェクションで元の絵をバックに貼れば、
パースを作るにはめちゃ便利ですね。

ただ、モデリングが使い難い。
慣れの部分もあるんでしょうが、
Mayaに慣れてしまった手の動きというか、
どうにも使えない機能の少なさというか。
マーカーとカメラ位置を計算させて、
モデリングはMayaでやるのが良いのかも。
2007年01月21日
3DCG SunFlow
SunFlow, an an open source rendering system for photo-realistic image synthesis.
オープンソースのレンダーです。
Blender XSIへのexporterがリリースされています。
レンダーがオープンソースだとレンダーサーバーの構築も安価で済みますね。
2007年01月20日
3DCG POLICE ROBOT with PATOLIGHT
最近LightFogやらLightSaberやら光系効果を探っておりましたが、
何がしたかったかというと、つまりこういうことです。
回転灯をホログラムに。。。
未来っぽくというかなんというか。
2007年01月19日
Maya Vray for Maya のbetaがアップしました
16日アップしたようです。
Chaos で落とせます。
前回はバグバグだったけど今回はどうかな?
今レンダ中なので、まだ試していません。
3DCG 円は12角形
海外のCGForumを回っているとちょくちょくこういうコンペティションが行われていますね。
ポリゴンの並べ方とかうまい人のモデルは参考になります。
mixiのローポリコミュでも出来ないかなぁ?
私のローポラーとしての掟は「円は12角形」です。
普通ローポラーの間では円といえば6角形8角形。
中には5角形の方もいるでしょうか。
しかし私は12角形。
これ以下は円ではなく、これ以上は必要ない。
何故か。
それは時計の文字盤が12区切りだから。
14世紀以降、円といえば時計の文字盤。
この文字盤に慣れ親しんでき人間ですから、
12角あれば円に見える。。。なんて言ってみたりして。
ちなみに球は12角の6段で △120
うっ、結構食いますね。。。orz
2007年01月18日
Maya OverBurn
Fluidのテクスチャツールでしょうか。
入れてみたらFluidのライセンスが無いと蹴られてしまいました。
アンリミの人向けってことで。
残念。
2007年01月17日
Maya Subdivision Approxの検証
ポリゴンオブジェクトにApproximation EditorでSubdivision Approxを適用することで
簡単にサブディビジョンサーフェスレンダリングが可能になります。
この変形の仕方にはちょっと癖があるみたいなので検証してみました。
四角ポリゴンと三角ポリゴンの間にエッジが出来ます。
これは Mesh Convers を Quads to Triangles にすることで回避できますが、
この性質をうまく利用して、フラットな面と曲線とがフィットする形が可能です。


2007年01月16日
Maya Maya8.5
プラチナメンバーは1/15からダウンロード開始だそうです。
Maya Nucleus Unified Simulation Framework
だそうで、Maya Nucleus—Autodesk’s next-generation unified simulation framework
が入ったというのが目玉のようです。
そのひとつがnCloth。
またClothかよと。しかもアンリミのみ。
いろいろとダイナミクス系が強化されているようです。
古いClothはCompleteにおりてくるのか知らん?
その他はこちら
Maya Nucleus Unified Simulation Framework
Maya nCloth
Python Scripting
Expanded Platform Support
New mental ray Shaders
Transfer Polygon Attributes
Improved mental ray Workflow
Japan Localization
なんか少ない。。。まだ情報が出てきていないだけなのかなぁ。
JapanLocalizationてのがすごいね、なんか。特別枠って感じ。
MentalRay mental ray Approximation Editor
mental ray Approximation Editor
先日の日記についての補足。
DisplacementMapを使用した時に若干の不具合が生じます。
1、リフレクションが歪む問題。
2、スムーズな面とエッジ部分に隙間ができる問題。
1の方はApproximation Editorでなんとかオーバーライドできる方法がわかりました。
Windows>Render>MentalRay>Approximation Editor
を開いて
オブジェクトを選択して、Displacement Approxの項のCreateを押します。
Displacement Approx Attributeで
ApproxMethodをSpatialにし、ApproxStyleをFineにします。
Lengthが0のままだと物凄いレンダリング時間がかかりますから少し上げます。
上げ過ぎると荒くなりますので、注意が必要です。

ヘルメット、肩と腹の部分をApproximation Editorで修正しました。
先日の画像より反射の映りこみが改善されています。
2は自動的に埋めてくれると楽なんですが、そうはなってくれません。
Displacement Approx Attributeでいろいろと試しましたが、うまく補完されませんでした。
Subdivision Approxを適用するとサブディビジョンサーフェスに変換されるので綺麗になりますが、
変形具合がサブデイビジョン風になりますので、それ用にモデリングしておかないといけません。
※要するにサブディビジョンサーフェス用の粗ポリゴンを使えばよいということ。
通常のサブディビジョンサーフェスより綺麗だと思います。
最初からサブディビジョンサーフェスタイプで作っておけと。。。orz
2007年01月15日
MentalRay Displacement Shader
MentalRayのDisplacement Shader を適用することで
ジオメトリを再構築しているようなのですが、
ここで驚きの事実が!
スムーズを適用しているポリゴンがなんとスムーズ化されます。

画像はDisplacementシェーダーにDisplacementMapをアサインしたもの。
スムーズ化には少しクセがあるようなので、それを踏まえたモデリングをする必要がありますが、
スムーズにしたいmeshにDisplacementShaderをかければ、
ローポリでもポリポリ感を無くした絵がレンダリングできるようになります。
MentalRay恐るべし。。。
レンダリングは少し重くなります。
しかし、それ以上に非常に使い手のある機能ではないかと。
ただ、これってローポリって言わないよなぁ。
まあいいか。
2007年01月14日
Maya マスター・ヨーダのライトセイバー
折角なのでマスター・ヨーダのライトセイバーを作ってみました。
それなりにディテールを細かく作るとかっこいいですねぇ。
なぜヨーダかって。。。そりゃやっぱりヨーダでしょ。
パダワンの子供達が使っていたライトセイバーの資料がほしいんだけどなぁ。
参考サイト
http://lightsaber.web5.jp/main.html
http://lightsaber.cside.com/
制作秘話が載っていて、なんでもライトセイバーは、
カメラのフラッシュガンがベースだって。。。
ちょっと夢が壊れた。
2007年01月13日
MentalRay おちゃめなMaya Visibility on/offの怪
カレントフレームレンダリングだと異常はなかったのですが、
バッチレンダリングをしてみると、
Visibilityのon/offの切り替えの瞬間にオブジェクトのゴーストが生まれます。

ライトの効果まで残っています。
ほとんど検証を行っていないのではっきりとした原因はわかりませんが、
Visibilityのon/offの切り替えを使わないようにすると、
正常にレンダリングできるようになりました。
1箇所にキーを打てば済むかなと、
オブジェクトライトのon/offをオブジェクトのVisibilityで切り替えようとしていたんですが、
上の現象で悩まされました。
回避策としては、Visibilityのon/offを使わず、
ライトのIntensityとGlowにそれぞれキーを打つというもの。
しかしこれでは、キーを打つ箇所が増えるので後々編集するにも面倒なんですよね。
expressionを噛ました方が良いんでしょうが、
こういうのに便利な、もうちょっと手軽なツールがほしいところです。
2007年01月12日
3DCG LightSaberアクション
LightSaberのアクションデモ。
10SecondClubにちなんで10秒縛りにしたんですが、
10秒では大したことが出来なかった。むずい。
LightSaberの設定は
ctrl_objectlightsを仕込み、glowを調整しています。
周りの背景にmia_materialを使用することでLightSaberのGlowも映りこんでいます。
ライトはphysicalsunによるレイトレソフトシャドウです。
関連
10SecondClub
現在閉鎖中のようです。
2007年01月11日
Maxwell LightSaberの影
LightSaberに光が当たると当然影が出来ますよね。
では、その影は果たしてどんな風に見えるんでしょうか。
Maxwellで実験してみました。

普通に影が出来てます。
ライトセイバーから照らされている分だけ少し明るくなるような感じでいいんでしょうか。
今一信用できなかったので実際に確認してみる。
マッチの火を他の照明で照らしてみたら火の形に影が出来てました。
なるほどぉ〜。
2007年01月10日
MentalRay Glowが移りこむmia_material
mia_material
なんとこのマテリアル、Glowが移りこみます。
標準では有り得なかったGlowのミラーが何にも考えずにやってみたら出来ました。
それでいてクソ速い。
このシェーダーは一体どういう作りになっているんでしょうか。

お蔭様で理想的なLightSaberが出来ました。
このシェーダーは重宝するっす。
2007年01月09日
MentalRay MR用MaxのArchシェーダーがクソ速い件
MRのレンダリングスピードはシェーダーによってかなり左右されるということがわかりました。
とりわけめちゃくちゃ速くなったのが上のリンクで紹介したMR用MaxのArchシェーダー。
標準シェーダーをmia_materialに換えることで倍、
標準ライトをphysicalsunに換えることで倍、
つまり普通に使うより4倍速くなります。
これは標準シェーダーが要らない計算をしているのか、
miaシェーダーが端折り過ぎてるのかどっちなんでしょうか。
何れにしましても、これを使わない手はないということで。

上の絵は球1000個のレンダリング画像です。
球のマテリアルにphongを使いました。
physicalsky+FG+コースティクス+レイトレソフトシャドウで
標準のDirectionalライトで 52min かかった物が
physicalsunに換えることで 24min に

上がmia_materialを使った画像 7min49sec
驚異的な速さです。
しかし、mia_materialでコースティクスを出す方法がわかりませんでした。
なんか方法がありそうなんですが。。。
2007年01月08日
MentalRay MentalRay LightsのIntensityの設定
mr用のLightのシェーダーにはIntensityがありませんので、
色の方で設定します。
H
S
V ←ここで設定。
強度をあげる場合は10とか100という具合に1以上の値を入れます。
2007年01月07日
Maya 色の設定の覚書
ShadingやLightingで自然な色合いを出すには、
指定する色のRGB各要素の値を持っている方が良い。
ビビッドな赤でも、G、Bの要素を少し加えることで、
高レンジな色の表現が可能になります。
0は何倍しても0ですが、
少しでも数値があると増大していくという訳です。
CGではRGB255 0 0 の赤のライトを何倍に増大しても赤ですが、
自然では白に近づきますよね。
ということで、RGB 255 10 10 位にしておくと良いかと。
2007年01月06日
Maya PaintEffectsのアニメーション制御覚書
PaintEffectsのアニメーションを制御するにはアトリビュートエディターの
Tubes>Behavior>Turbulence
を調整します。
アニメーションのループは
Paint Effects>Brush Animation>Loop Brush Animmation
で調整です。
以上、覚書でした。
2007年01月05日
Maya LightFogPass

このわずかな効果を得るために四苦八苦しているんですねぇ。
疲れた。。。
いろいろなレンダーでLight系の効果を探っておりまして、
結局MayaSoftwareでLightFogPassを作るということになりそうです。
mrでもできるんですが、かなり時間がかかります。
工夫次第で処理速度はアップするものなんでしょうか?
標準のLightFogが非常に高速かつ効果的なのでこれを使うことにしました。
軽くさくっと作るにはレンダーレイヤーを使い倒すしかないようですねぇ。
◎LightFogPassの作り方
・スポットライトでお好みのライトフォグを作成
・全てのマテリアルのディフューズを0(ゼロ)
・レンダリング
・カラーパスにスクリーンで重ねれば出来上がり
2007年01月04日
Maya 崩壊チュートリアル
Destructing the wall using rigid bodies and particles
こんなことも標準でできるんだ とビックリしてしまいました。
知らない機能がまだまだありそうです。
2007年01月03日
Maya Booleanで穴空きポリゴンができた時
Boolean後に穴空きPolygonができた場合、
CleanUpでConcave FacesにチェックをいれてApplyする。
BooleanのBugっぽいんですけれど、回避策ということで。
2007年01月02日
Maya NEX - for Maya®
Mayaの機能拡張プラグインです。
Maxライクなソフトセレクションなどが可能です。
便利そうなので使ってみようかなぁ。
2007年01月01日
MentalRay Dielectric Material in Maya + Mental Ray
新年明けましておめでとうございます。
本年も私の見つけたTipsを掲載していきます。
どうぞ宜しくお願い申し上げます。
Dielectric Material in Maya + Mental Ray
ガラスマテリアルのチュートリアル。





