Maya Archives
2009年09月15日
Plug-inをMaya2010へ対応しました
bvhImportExport.mll
mqoImporter.mll
をMaya2010に対応しました。
bvhImportExport.mllの方は、
Rootポジションの初期値を補正するように修正しています。
動作報告等いただけると有難いです。
2009年09月14日
MM_mirrorPose.mel と MM_loadSavePose.mel を更新しました。
MM_mirrorPose.mel と MM_loadSavePose.mel を更新しました。
動作にはMM_library.mllが必要です。
※loadsave_pose.zipに含まれています。
以前に比べ正確に動作すると思います。
Maya7.0〜2010 win32bitに対応しています。
2009年09月09日
Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk® Toxik™ software) - Part 2
Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk® Toxik™ software) - Part 2
2009年09月02日
How to Create an Awesome Fire Effect Using Maya Fluids
How to Create an Awesome Fire Effect Using Maya Fluids
Maya Fluid でライターの炎の作り方
他、チュートリアル多数
66 Outstanding Lightwave Tutorials
How to Bake a Flawless Normal Map in 3ds Max
Create a Rocky Game Terrain in Blender – Day1
xNormal 3.16.12 RC1 adds support for Maya 2010
xNormal 3.16.12 RC1 adds support for Maya 2010
2009年08月31日
Scorpion Production Workflow
2009年08月27日
Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk® Toxik™ software) - Part 1
Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk® Toxik™ software) - Part 1
Toxikの解説来ました。
しかし、うちのマシンでは起動できなかった。>Toxik
そろそろ本気でマシンの買換えを検討しなければならないですねぇ。
Maya Assets (Part 1 : Creating and Managing Assets)
Maya Assets (Part 1 : Creating and Managing Assets)
Maya アセットの使い方
2009年08月19日
VRay for Maya released!
2009年08月12日
Maya and MotionBuilder 2010 Available for Download
Maya and MotionBuilder 2010 Available for Download
サブスクユーザー向けにMayaとMotionBuilder 2010 のダウンロード開始。
2009年08月05日
Animation Layers
Animation Layers の使い方 ビデオチュートリアル
2009年08月04日
Autodesk Maya 2010
もう発表されてますね。
まとめますと
Maya2010 $3,495 USD
Complete は無くなりバージョンは1本化。
Toxik、Backberner、MatchMoverが同梱。
という感じでしょうか。
[訂正]
これとはまた別に、
Autodesk® Maya® Entertainment Creation Suite 2010
Autodesk Real-Time Animation Suite 2010
というパッケージがあり、
Autodesk® Maya® Entertainment Creation Suite 2010
・Autodesk Maya 2010
・Autodesk MotionBuilder 2010
・Autodesk Mudbox 2010
Autodesk Real-Time Animation Suite 2010
・Autodesk Maya 2010
・Autodesk MotionBuilder 2010
の同梱パッケージを通常価格の35%offで提供とのことです。
Max用、SoftImage用もそれぞれあります。
2009年07月31日
Spore to Maya
SporeのクリーチャーをMayaに持ってくる方法。
spore flash intro
Sporeといえばこの動画が最高でしょ。
2009年07月29日
Texture Management in Maya
テクスチャ管理のチップス
ChangeTexture Paths (BonusTools)が便利そう。
2009年07月28日
Render Layers in Maya
Render Layers in Maya
Render Layers の使い方。
初心者向けビデオチュートリアル。
2009年07月27日
BVH ImportExport for Maya MAYA2009 MAYA2008 に対応しました
BVH ImportExport for Maya MAYA2009 MAYA2008 に対応しました。
中身は以前と変わりません最新版はv1.1.5です。
Plug-ins ページからどうぞ
MQOファイルインポーター MAYA2009 MAYA2008 に対応しました
中身は以前と変わりありません。
マテリアルデータの読込みサポートしました。
※プロジェクションマッピングには非対応です
アニメーションデータは無視されます。
読込み可能データ
・モデルデータ
・UVデータ
・マテリアルデータ
Classic−>Phong
Constant−>Lambert(拡散0、環境1)
Lambert−>Lambert
Phong−>Phong
Blinn−>Blinn
に変換されます。
・頂点カラー
テクスチャは、mqoファイルの有る場所か、
Projectディレクトリのimages、sourceimagesを探すようにしています。
Plug-insページからどうぞ
MQOファイルインポーターです。
MAYA2009 MAYA2008 MAYA8.5 Win32bitに対応
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※使用する場合はその本人の責任の元に使用してください。
使用者に被害があった場合、当方は一切責任はとりません。
2009年07月24日
Maya Tutorial | Making of Kid
Maya Tutorial 少年のメイキング
2009年07月15日
Model Showcase: Part 1
モデルの現し方パート1。
Mirror Cut ツールを使って地面から徐々に出現させる方法です。
2009年07月01日
nShatter releases Ruins
2009年06月25日
BVH ImportExport for Maya 7.0に対応しました
BVH ImportExport for Maya 7.0に対応しました。
それから、もう一個不具合漏れでした。
エクスポート・オールでの誤動作を解消しました。
最新版はv1.1.4です。
お手数をお掛けしまして申し訳ないです。
Plug-ins ページからどうぞ
>>覚書
7.0で動かすとofstreamがMStringでエラーが。
コンパイルは通るんですけれど、実行段階でエラーが出てしまいます。
8.5では問題なかったんだけどなぁ。
対策
.asChar()をつけるとOKでした。
Maya内部も進化しているということか!
2009年06月24日
BVH ImportExport for Maya 不具合解消
またしても不具合を見つけてしまいました。
しっかりとバグフィックス出来ておりませんでした。
申し訳ございません。
範囲指定で入出力する際に正しく動作していませんでした。
最新版で修正いたしましたので、
ダウンロードされた方は更新の方お願いいたします。
Plug-ins ページからどうぞ
BVHをキャラクターに仕込む −歩行アニメーション−
サンプルに手持ちのモデルに歩行アニメーションをさくっと仕込んでみました。
まだ足が少し滑っていますね。バインド前のモデルとスケルトンが合っていないようです。
取り込んでからループ処理等の編集が結構大変。
キャラクターに仕込むにはまだまだ手数がいりますね。
ちなみに、このBVHデータはCMU's Motion Capture Database を
Motionbuilder-friendly に BVH コンバージョンしたデータの07_01.bvhです。
先ず、スケルトンのみ取り込みます。
スケールを大体合わせて、ジョイント位置を微調整。
スケルトンのバインドポーズにモデルを合わせることも必要です。
モデルをスケルトンにバインドして、
スケルトンにアニメーションを、先ほどのスケール値でインポートします。
動きの確認を行い、おかしければデタッチしてジョイント位置を再調整します。
ジョイント位置が決まればウェイト調整を施します。
モーションデータの修正(初期角度の調整など)を行います。
生のBVHデータには微妙なズレがありますので。
ループ処理の編集はグラフエディタで格闘します。
同じスケルトン構造のBVHデータがあるなら、
同じモデルにいろんなモーションデータが取り込めます。
2009年06月23日
BVH ImportExport for Maya 修正できました
BVH ImportExport for Maya 修正できました。
ダウンロードいただいた方はお手数ですが最新版v1.1.2をお使いください。
Plug-ins ページからどうぞ
BVH ImportExport for Maya 致命的なエラー
致命的なエラーが見つかりました。
※選択スケルトンにインポートしようとするとエラーが発生します。
すぐに修正しますので、しばらくお待ちください。
2009年06月21日
BVH ImportExport for Maya
BVHファイルインポーターの更新ですが、
エクスポート機能を追加しましたので名前を変更してv1.0としてリリースします。
※ジョイントに直接キーがないと(アニメーション・カーブが接続されていないと)出力されません。
また、入力時に小数点フレームを回避するオプションを追加しました。
BVHファイルの編集には便利ではないかと思います。
動作確認等ご報告いただけると嬉しいです。
Plug-ins ページからどうぞ
MAYA8.5 Win対応
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※使用する場合はその本人の責任の元に使用してください。
使用者に被害があった場合、当方は一切責任はとりません。
関連リンク
CGspeed Motion Capture
フリーのBVHファイルが多数あります。
2009年06月18日
BVH Importer for Maya
BVHファイルインポーターを作ってみました。
Highendにすでに同じようなプラグインがあるので恐縮なのですが。
動作確認等ご報告いただけると嬉しいです。
Plug-ins ページからどうぞ
MAYA8.x Win対応
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※使用する場合はその本人の責任の元に使用してください。
使用者に被害があった場合、当方は一切責任はとりません。
関連リンク
CGspeed Motion Capture
フリーのBVHファイルが多数あります。
2009年06月14日
Build a NextGen Game Car: Part V [Texturing]
Build a NextGen Game Car: Part V [Texturing]
近未来カーの作り方 Part5
Build a NextGen Game Car: Part IV [Texture Baking]
Build a NextGen Game Car: Part III [UV Layout]
Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]
2009年06月08日
Chapter 7: Texturing
e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
テクスチャリング。サンプルファイル有り。
関連
Chapter 6: High Resolution Mesh
Chapter 5: Modeling Clothes
Chapter 4: Anatomy Overview
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial
2009年05月26日
MQOファイルインポーター更新
マテリアルデータの読込みサポートしました。
※プロジェクションマッピングには非対応です
アニメーションデータは無視されます。
読込み可能データ
・モデルデータ
・UVデータ
・マテリアルデータ
Classic−>Phong
Constant−>Lambert(拡散0、環境1)
Lambert−>Lambert
Phong−>Phong
Blinn−>Blinn
に変換されます。
・頂点カラー
テクスチャは、mqoファイルの有る場所か、
Projectディレクトリのimages、sourceimagesを探すようにしています。
Plug-insページからどうぞ
MQOファイルインポーターです。
MAYA8.x Win対応
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※使用する場合はその本人の責任の元に使用してください。
使用者に被害があった場合、当方は一切責任はとりません。
2009年05月21日
Build a NextGen Game Car: Part IV [Texture Baking]
Build a NextGen Game Car: Part IV [Texture Baking]
近未来カーの作り方 Part4
Build a NextGen Game Car: Part III [UV Layout]
Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]
2009年05月18日
MQOファイルインポーター
入出力系のAPI周りを勉強がてら、
MQOファイルインポーターを作ってみました。
MAYA8.x Win対応です。スミマセン
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※読込みはモデルデータのみです。
マテリアルデータは無視されます。
21th May 2009 追記
頂点カラーのサポートしました。
後、不正ファイルの読込み時のエラーを回避しました。
以前ダウンロードされた方はお手数ですが、
再度ダウンロードしてお使いください。
Plug-insページからどうぞ
2009年05月14日
Chapter 6: High Resolution Mesh
Chapter 6: High Resolution Mesh
e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
ハイレゾモデルからディスプレイスメントマップの作成。サンプルファイル有り。
関連
Chapter 5: Modeling Clothes
Chapter 4: Anatomy Overview
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial
2009年05月06日
Build a NextGen Game Car: Part III [UV Layout]
Build a NextGen Game Car: Part III [UV Layout]
近未来カーの作り方 Part3
Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]
2009年04月28日
Drive a car inside Maya ! [ Tutorial ]
Drive a car inside Maya ! [ Tutorial ]
download the Car_StartFile.zip
download the Car_EndFile.zip
車オブジェクトをキー操作で動かすチュートリアル。
アローキーはpickWalkコマンドに割り当てられているので別のキーにした方がいいかも。
2009年04月22日
Chapter 5: Modeling Clothes
e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
服のモデリング。サンプルファイル有り。
関連
Chapter 4: Anatomy Overview
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial
2009年04月17日
Animate Paint Effects in Maya!
Animate Paint Effects in Maya!
ビデオ・チュートリアル Paint Effects のアニメート。
見たところ初心者向けです。
2009年04月14日
Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]
Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]
近未来カーの作り方 Part2
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]
2009年04月08日
THIKINETIC | PULL DOWN IT
dynamics solver plug-in のようです。
スタンダード版はフリーとのこと。
Windows版 Maya、Max用があります。
2009年04月06日
Unwrella - Maya Version released
Unwrella - Maya Version released
2009年04月01日
VIDEO TUTORIAL: Export from Maya to DirectX
VIDEO TUTORIAL: Export from Maya to DirectX
Maya シーンをXファイルにエキスポートする方法。
エキスポーターMEL有り。
2009年03月30日
Making Of Unplugged
エレキ・ギターのメイキング
2009年03月27日
Making of The Cursed Pirate
海のクリーチャーのメイキング
作者のサイトにデモ・リールが置いてあります。
http://www.rohanoka.com/
2009年03月20日
Making of Classical Girl
アジア系の古風な女性の作り方。
更新が遅れてしまいました。orz
2009年03月18日
Video Tutorial: Multi Feature Displacement in Maya 8.5
Video Tutorial: Multi Feature Displacement in Maya 8.5
ディスプレイスメント・マップを作成・適用までのビデオ・チュートリアル
2009年03月16日
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]
近未来カーの作り方 Part1
2009年03月12日
Maya 2009: Custom Frame Buffers Explained
Maya 2009: Custom Frame Buffers Explained
2009年03月11日
How to Render the Mudbox File in Maya
How to Render the Mudbox File in Maya
Maya で Mudbox ファイルをレンダリングする方法
2009年03月09日
Making of Chef Gordon Ramsey
Maya でキャラクターモデリングのメイキング・チュートリアル
CHEF Gordon Ramsay
2009年03月05日
MAYA SCRIPT | ZV GUI
詳しくはわかりませんがRIG用ツールのようです。49$
2009年02月20日
Chapter 4: Anatomy Overview
e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
UV展開の詳細。サンプルファイル有り。
関連
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial
2009年02月19日
Specialized passes: Material ID, Object ID and UV Pass
Specialized passes: Material ID, Object ID and UV Pass
Maya 2009 のpass出力のチュートリアルです。
かなり便利になっているようですね。
2009年02月17日
Maya Assets White Paper
Maya Assets に関するホワイト・ペーパーです。
2009年02月08日
What version of Maya are you using?
What version of Maya are you using?
Cory氏発案のアンケート調査です。
あなたのお使いのMayaバージョンは?
まだ18人しか集まっていませんが、2009が多いみたいですねぇ。
この数字では全然参考にならないか。
2009年01月27日
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
UV展開の詳細。サンプルファイル有り。
関連
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial
simple Noise Deformer Node
プラグインをダウンロードして、プラグインディレクトリに置きプラグインをロード。
以下のパイソンコードをスクリプトエディターに打ち込みます。
import maya.cmds
maya.cmds.polySphere( r=5.0, sx=20, sy=20, ax=[0,1,0] )
maya.cmds.deformer( type='simpleNoiseDeform' )
Autodesk Developer Network
list of all the partners who currently have plug-ins available.
ADN はAutodesk製品のプラグイン開発支援サービスです。
認可されると、Autodesk製品を全て使えるようになります。
※目的はあくまでプラグイン開発です。コンテンツ制作には使わないでくださいとのこと。
プラグインベンダー側からすると非常にありがたいシステムですね。
いつ申し込んでも、契約期間が1月から12月までで固定されていますから、1月の今が申し込み時です。
2009年01月24日
UV Mapping Techniques and Workflow
UV Mapping Techniques and Workflow
UVlayout というスタンド・アローンのUVツールがあるんですね。
チュートリアルでは、Unfoldを駆使してUVの歪みを軽減しています。
2009年01月23日
VIDEO: How to create FBIK in Maya
VIDEO: How to create FBIK in Maya
FBIKの作り方 ビデオ・チュートリアル
オンラインの Maya API Reference が充実している件について
AutodeskがオンラインでMaya API Referenceを公開しておりました。
サンプルコードへの例題リンクがついているものもあり、非常にわかりやすいです。
2009年01月22日
Making of the Standing Beauty
美女の作り方。nudity
2009年01月17日
Car Rigging with Ground Interaction
Car Rigging with Ground Interaction
車のRigチュートリアル
2009年01月16日
Creating custom AO pass with various AO settings
Creating custom AO pass with various AO settings
2009年01月11日
Batch Processing Files
ファイルをバッチ処理するMELコード。
サンプルはMBからOBJにコンバートするコードです。
2009年01月10日
Welcome, Captain Proton!
A system to organize your render passes Read More
AREA に新しいBlogが開設されました。
MentalRay、XSIのレンダリング技術者だったようですが、
3年前にAutodeskに入社し、Toxik とMayaに携わっています。
BlogではMayaのレンダリングについてのTipsなどを紹介してく模様です。
2009年01月07日
Assets: Container Centric Selection
Assets: Container Centric Selection
2009年01月05日
延びゝになっていたプラグイン進捗
昨年から音沙汰がなくなっていたモーション・プラグインですが、
後もう少しでリリースできそうなところまで漕ぎ着けました。
動画はBVHデータをキャラに流し込んだところ。
対応はwin8.5以降になる予定です。
2009年01月04日
Connecting A Chain To A Curve
チェーンのセットアップ・チュートリアル
明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願い申し上げます。
2008年12月28日
カスタムノードでoutputの接続先をpairBlendのように自由に動かせる方法
bool MPxNode:: isPassiveOutput ( const MPlug & plug ) const
8.5からMPxNodeに追加されたMethodです。
それ以前は出来ないということか。
自前でやるしかないのか。。。orz
コード例
bool yourNewNode::isPassiveOutput(const MPlug &plug) const
{
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "translateX")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "translateY")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "translateZ")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "rotateX")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "rotateY")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "rotateZ")
return true;
}
2008年12月26日
MPxConstraint.hとMPxConstraintCommand.h
MPxConstraint.h
MPxConstraintCommand.h
8.5以前には付いていないから、
2008か2009で入ったのでしょうか?
自前コンストレイン・コマンドが作れるじゃないですか。
中を見たいけどもうしばらくお預け。
2008年12月23日
Chapter 2: Building a Cage
Loïc Zimmermann のモデリングチュートリアル。
テンプレートは作っておいた方がいいですよとの事。
サンプルファイル有り。
関連リンク
Chapter 1: A Character Tutorial
四角ポリゴンで作りましょうとの事。
便利なツールが使えます。
2008年12月22日
Maya 2009: The most stable release ever?
Maya 2009: The most stable release ever?
Maya 2009 はエラー報告が少なく比較的安定しているとのことです。
売り込みか知らん?
2008年12月18日
Dynamics in Maya: Part 4
Maya Dynamics のビデオ・チュートリアルPart4
Maya: Dynamics Videos - Part 1
Maya Dynamics Videos: Part 2
Video: Maya Dynamics - Part 3
Maya 2009 Essential Training
2008年12月17日
crosshatch shading
ハッチング・シェーダーの作成チュートリアル。
サンプルファイル有り。
2008年12月13日
Next-Gen Facial Rigging for Professional Realtime Cinematics
Next-Gen Facial Rigging for Professional Realtime Cinematics
フェイシャル・リギングのトレーニング・ビデオです。
Buy Download: $49.95
2008年12月12日
Making ot The Old House
古い家のメイキングチュートリアル。
木の影だけを落とすという簡単なライティング・テクニックを使ってクオリティを上げています。
2008年12月11日
pico for Maya
プレビュー画面の画質を向上させるGPUベースのグラフィック・エンジンです。
現在ベータバージョンです。機能限定版がダウンロード可能。
v7.0とv2008版しかありません。
うちQuadroFX1000なんですが、動きませんでした。orz
2008年12月10日
Asset Basics: Creating a Prop
アセットの使い方基本チュートリアル
2008年12月09日
Maya2009新機能紹介セミナー
に行ってきました。
デモ用のファイルが開かないという粗相がありましたが、
説明は非常にわかりやすかったと思います。
8.5、および2008の新機能から遡って説明があったのですが、
自分はハイパーグラフのコンテナを有効に使えていなかったなと思います。
そういう意味でも、2009の新機能のアセットはなかなか便利そうでした。
日本語化
テキスト入力可能
ハイパーグラフ
ブックマーク、コンテナ化
ポリゴン・スプリット・ノード
分割数の変更、断面編集など
スムース・メッシュ
パフォーマンスの向上
64bit化
オブジェクトの置き換え機能強化
インスタンスオブジェクトの置き換えも容易に
スキニング
スキンウェイトのスムース、ミラー、コピー。
レンダリング
アルファマップ作成
インスタンスのマルチUV可によるライトマップの生成。
HLSLシェーダー
mia_material(_x、_x_passes)の活用
フィジカル・スカイ&フィジカル・サン
mia_roundcorner
AO
正確なレンズ・シェーダー
mia_portal_lightシェーダー
nCloth
モデリングワークフロー
マルチ・コンポーネント・モード
Shift+クリックで範囲選択可能
Soft選択 bキーで範囲制御
カメラの見た目選択
UVの保持機能
インターラクティヴなUV展開
Mayaアセット
コンテナにアトリビュートをセット
テンプレートの作成、ロード
アニメーション・レイヤー
レンダリング
レンダーパス 一度のレンダリングでパス作成
新しいGI 放射パーティクル (Irradiance Particles)の追加
レンダー・プロキシ 重いデータを軽くレンダリングする方法
立体視
nParticle
2008年12月07日
Video: Maya Dynamics - Part 3
Maya Dynamics のビデオ・チュートリアルPart3
Maya: Dynamics Videos - Part 1
Maya Dynamics Videos: Part 2
2008年12月06日
6人まとめてレンダリング


6人まとめてレンダリング出来ました。
前の記事で「何がそんなにメモリを喰うんだ」と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、
人物リグって結構メモリを食うんです。
ブレンド・シェイプも含めると1GB時は3人並べて同時編集はかろうじて出来ますが、
これを確認するのにレンダリングしようとすると、
out of memory になってしまいます。
なので、その時はMayaを一旦落として、
バッチでレンダリングを行っていました。
シーンを開いたまま、MRでレンダリングしようとすると、
レンダラーにもシーンデータを渡すので倍のメモリを喰うということのようです。
6人をシーンに読み込んだ時点で1.3GBほどになりますので、
これをレンダするときに2GB以内だと足が出るということなのかと(違ってたらスミマセン)。
いっそ64bitにした方がいいんだろうなぁ。
しかし、大容量になると、シーンの保存、読込みにも
時間がかかるようになってしまいますねぇ。
Raidにしないと快適とは言えないかも。
やっぱりローポリがいいなぁ。
2008年11月28日
Plasma Ball with Paint Effects
Plasma Ball with Paint Effects
Paint Effects による Plasma Ball の作り方。
サンプルファイル有。
2008年11月25日
Maya Dynamics Videos: Part 2
Maya Dynamics のビデオ・チュートリアルPart2
Maya: Dynamics Videos - Part 1
2008年11月22日
Maya NURBS Modeling 3rd Edition
Maya NURBS Modeling 3rd Edition
2008年11月21日
Groovy Phobos
火星の衛星フォーバスの軌道をシミュレートしています。
衝突は1億年後くらいなんでしょうか。
2008年11月20日
Download Your 30-Day Trial of Autodesk Maya
Download Your 30-Day Trial of Autodesk Maya
Maya Unlimited 2009 30日間の期間限定体験版が登場しました。
3dsMaxの体験版と同じような仕様ですね。
ウォーターマークなし、MPフォーマットなしだそうです。
Maya Unlimited を触ってしまうとほしくなるだろうなぁ。
2008年11月18日
HDRI のテストレンダリング

Mentalray for Maya でIBLレンダリングする時の詰め作業をテストしてみました。
背景とオブジェクトの明るさの調整を背景、FG、ライティングで微妙に調整しなければなりません。
なかなかに難しい。
ライティングの練習にはこちらのシーンが最適です。
3dRender.com
2008年11月17日
Transfer Attribute Values
Maya 2009 の新コマンドTransfer Attribute Valuesの説明。
Replace Objects 時に使えるようです。
2008年11月15日
Copy and paste extrudes
extrudes をコピー・ペーストするTips。
2008年11月14日
Maya: Dynamics Videos - Part 1
Maya: Dynamics Videos - Part 1
Maya Dynamics のビデオ・チュートリアル
2008年11月12日
DWG Export for Maya
DWGへのエキスポートプラグイン。
Maya 2009/2008 用
2008年11月10日
Quick Normal Map Baking Overview
Quick Normal Map Baking Overview
ハイポリモデルからローポリモデルへノーマル・マップの転送方法。
2008年11月09日
Lightning Flashes
雷の表現方法。
2008年11月08日
Making of Hair Systems with Fake Shadows
Making of Hair Systems with Fake Shadows
Maya Hair でキャラクターの髪を制作するチュートリアル
2008年11月05日
Maya: Lighting Videos - Part 5
Maya: Lighting Videos - Part 5
Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ最終回5回目。 全18ビデオシリーズ。
Part5は5つのビデオチュートリアル。
Inclusion Area: 11.9 MB
Light Fog: 18.00 MB
Light Fog Map: 9.32 MB
Point Light Fog: 9.91 MB
Decay Regions: 16.0 MB
Maya: Lighting Videos - Part 1
Maya: Lighting Videos - Part 2
Maya: Lighting Videos - Part 3
Maya: Lighting Videos - Part 4
Animated textures for computer widgets
Animated textures for computer widgets
テクスチャをアニメーションさせる基本テクニック。
2008年11月01日
Pouring Water with nParticles
グラスに水を注ぐnParticleのチュートリアル
2008年10月30日
Maya: Lighting Videos - Part 4
Maya: Lighting Videos - Part 4
Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ4回目。 全18ビデオあるそうです。
Part4も4つのビデオチュートリアル。
Changing the look of a scene: 14.0 MB
Shadow Fall-Off: 11.00 MB
Light Glow: 34.0 MB
Directional Light Glow: 8.58 MB
Maya: Lighting Videos - Part 1
Maya: Lighting Videos - Part 2
Maya: Lighting Videos - Part 3
2008年10月29日
Making Of Sea Turtle
カメのメイキング・チュートリアル
2008年10月27日
"Awesome Spine" Tutorial
spine リグのチュートリアル。
ミクのツインテールのリグにいいかな?
2008年10月26日
Bullet 2.71 released: Disney Maya Plugin, CUDA experiments
Bullet 2.71 released: Disney Maya Plugin, CUDA experiments
フリーの物理演算プラグインがMayaにも使えるようです。
2008年10月21日
Maya: Lighting Videos - Part 3
Maya: Lighting Videos - Part 3
Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ3回目。 全18ビデオあるそうです。
Part3も3つのビデオチュートリアル。
Positioning Lights: 14.7 MB
Negitive Lights: 6.83 MB
Cutouts: 29.2 MB
Maya: Lighting Videos - Part 1
Maya: Lighting Videos - Part 2
2008年10月20日
Maya® 2009 特集の Vol.04
Maya 2009 新機能紹介4回目はnParticle。
2008年10月19日
Assets for Toon Shading
Maya 2009 の新機能 Assets を使った
シェーディングネットワークのワークフローの解説ビデオ。
2008年10月12日
Nexus
The Nexus is an artist-friendly and production-proven render pass system for Maya and Mental Ray developed in-house at Luma Pictures.
Nexus はMentalray for Maya用レンダーパスシステムのプラグインのようです。
非商用に限りフリーで使えるとのこと。
2008年10月10日
Maya: Lighting Videos - Part 2
Maya: Lighting Videos - Part 2
Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ。 全18ビデオあるそうです。
Part2も3つのビデオチュートリアル。
Maya: Lighting Videos - Part 1
2008年10月09日
Maya 2009 Bonus Tools are available
Maya 2009 Bonus Tools are available
Align UV Shells
Merge and Combine
Mirror Instance Mesh
Mirror Soft Mod
2008年10月06日
Maya: Lighting Videos - Part 1
Maya: Lighting Videos - Part 1
Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ。 全18ビデオあるそうです。
Part1は3つのビデオチュートリアル。
2008年10月01日
Maya 2009 特集の Vol.03
Maya2009 新機能のご紹介
第3回はレンダリング
・マルチレンダーパス
・IPRの向上 mental ray for Maya
・立体視カメラ
・レンダープロキシ
2008年09月29日
The free t01.mufpi project is online!
The free t01.mufpi project is online!
Seamour、Wire、SmartDuplicate プラグインを開発したticket01.comのフリーウェアのMayaプラグインです。
Toggle Undo - places a new button in the Status Line to toggle the state of the Undo queue, no need to crawl through the Preferences anymore
WireFrame Render - sets up everything to create a perfect wireframe rendering with mental ray in no time
Multi Rename - rename lots of objects at once with live preview!
STL Export - native and 100% spec conform exporter for STereoLithography files
ASCII format supported
binary format suppoted
Live Wire NEW! - creates a wire frame mesh object from every mesh or mesh component
Directly export to previous Maya version* NEW! - directly saves a scene in native format readable with previous Maya versions
ASCII format supported
binary format suppoted
Shrink Wrap NEW! - mesh deformer that acts like shrink wrap
Particle Tools NEW! - manipulate Maya particle data to create astonishing effects in no time
2008年09月22日
ビューでポリゴンが欠ける症状について
もう何年もこの
「ビューでポリゴンが欠ける」
症状のまま使っていたんですが、
つい先日、解決の仕方がわかりました。
カメラのNear Clip Plane の値を上げる(うちの場合)。
これで万事解決しました。。。orz
Clip Plane が広過ぎるとz深度のエラーで
ポリゴンが欠ける症状が起きるようです。
単位をcmのまま、実寸で作ってますからこうなるんでしょうねぇ。
ずっとビデオカードの所為だとばかり思っていただけに、
こんなことで解決できるなんて、ショックだ!!
一人でやってるとこういうことがあるから嫌だなぁと思います。
しかし、これからはキレイなプレビューで作業が出来ます。
こちらは、マイ3DPVセンセーのtintirorinさんの新作なんですが、
XSIのプレビューをキャプチャーしただけの画像だそうです。
キレイ過ぎる。ここまでするにはテクスチャーをなんとかしないといけないなぁと。orz
2008年09月21日
自キャラでVocalips

Vocalips×Maya 3DPVprojectで配布されていたMELを調整して、
自キャラで使えるようにしました。
リップシンクはほぼ完璧です。
Projectの方、ありがとうございます!
後は踊りを何とかしないと。
2008年09月16日
Maya 2009 特集の Vol.02
Maya アセットの機能詳細
2008年09月14日
Kickstand's StretchMesh and FaceLift
Kickstand's StretchMesh and FaceLift
Maya のデフォーマー・プラグインのようです。
FaceLiftに期待しています。
2008年09月05日
Maya 2009 Videos are Live
Maya2009新機能ビデオ
2008年09月03日
iNews Maya® 2009 特集の Vol.01
Maya2009の新機能紹介。
アニメーションレイヤーがかなり良さ気ですけれど、
ノード関係がどうコネクトされているのかが気になります。
単に、
Animation Layers for Maya
このプラグインのように、blendWeightedノードを咬ましているだけなのか、
新しいノードを作ったのか・・・
2008年08月30日
Vertex Chameleon - Maya Plugin
Vertex Chameleon - Maya Plugin
Vertex Chameleon vertex colour ツールです。
Photoshopのレイヤーのように使えるらしいとのこと。
2008年08月23日
[Maya] Nima
Nimaプラグインが更新されていました。
NVIDIAの買収により開発終了とのことだったのですが、
買収後もNVIDIA内で開発が続いているということなのでしょうか?
なんにせよ、2008版もリリースされているので有り難いです。
2008年08月22日
Vocalips×Maya 3DPVproject
某snsの方から伺ったのですが、ボーカロイドMIDI(.vsq)ファイルから
自動リップシンクを行うツールがあるとのことで調べてみました。
Vocalipsというツールを使って、vsqファイルをアスキー化して読み込むと
BlendShapeのa・i・u・e・o・nに自動的に割り振られるようです。
サンプルデータにはモデルデータもついているので、
Mayaをお持ちの方は今すぐ3DPVの制作に入れますよ!
2008年08月21日
Command Line Rendering
コマンド・ライン・レンダリングのチュートリアル。
.batファイルを作ってダブルクリックしてレンダリングが一番シンプルで簡単ですねぇ。
2008年08月15日
Autodesk Maya 2009 日本語ページ
新機能としてはアニメーション レイヤの実装がどのくらい使えるものなのかが気になります。
あと、nParticleはやっぱりアンリミのみなんでしょうねぇ。
2008年08月13日
Maya 2009 has been Announced
Maya 2009 のアナウンスがありました。
What's New
Create breathtaking 3D with Autodesk® Maya® 2009 software. Ten years since its industry-redefining launch, Autodesk Maya software continues to push the envelope, with a feature-packed release. Addressing the increasingly difficult challenges faced today by everyone from one-man shops to chief technology officers managing a complex production pipeline, Maya 2009 delivers a host of new features and enhancements intended to maximize productivity, optimize workflows, and offer new creative possibilities for users in film, television, games, and design.
New Selection Paradigm
Powerful new selection features in Maya 2009—including true soft selection, and pre-selection highlighting—mean fewer mouse clicks, and less trial and error for common tasks.
Improved Modeling Workflow
Maya 2009 delivers intuitive, productive modeling enhancements, including symmetrical modeling with soft seams, a tweak mode for rapid modifications, and a new Merge Vertex feature that enables you to combine parts of a mesh.
Maya Assets
With Maya Assets, complex data can be effectively organized, shared, referenced, and presented. Maya Assets enables you to encapsulate a set of nodes into a container so that they can be treated as if they were a single node from a user’s perspective (selected attributes of interest from the contained nodes can be published to the container). This new feature also supports customized and user-specific views, flexible referencing, and the creation of customized libraries.
Animation Layering
A powerful new animation layering paradigm, built on technology from Autodesk® MotionBuilder® software, gives you more flexibility as you nondestructively create and edit animation. This toolset works with any attribute: animation layers can be blended, merged, grouped, and reordered, and can override or add to preceding layers.
Maya nParticles
Maya 2009 introduces the second module built on the highly acclaimed Maya Nucleus unified simulation framework: Maya nParticles. This newest toolset gives you an intuitive, efficient workflow for simulating a wide range of complex effects, including liquids, clouds, smoke, spray, and dust. It features particle-to-particle collisions, particle and nCloth bidirectional interaction, powerful constraints, cloud and “blobby” hardware display, preset rendering, and dynamic behaviors.
Maya Muscle
Maya 2009 includes the comprehensive Maya Muscle software, which helps you create life-like muscle and skin motion. This toolset allows you to direct muscle and skin behavior precisely, with secondary motion, collisions, wrinkles, sliding, and stickiness.
UV Layout Enhancements
The ability to preserve UVs (when making modeling edits after the fact) as well as new UV unfolding and layout options —including an interactive mode—can increase your productivity by streamlining the otherwise time-consuming task of creating optimal texture coordinates.
Render Proxy
A new Render Proxy feature in mental ray® enables you to replace scene elements with a simple low-resolution mesh, and only load the pre-translated data when required for rendering.
Render Pass Enhancements
A completely updated Render Pass feature set provides precise control over render output, making it easier to optimize integration with compositing packages such as Autodesk® Toxik™ software.
2008年08月06日
Making Of Airbase (2200 City Without a Name)
Making Of Airbase (2200 City Without a Name)
東南アジアの未来の飛行場のようなコンセプトで作られた
Airbaseのメイキングチュートリアル
2008年08月03日
Eyes rig for modeling tutorial
Eyes rig for modeling tutorial
目のRig構築チュートリアル。
初心者向けのビデオチュートリアルです。
2008年07月30日
Multi Displacement Setup
Maya>Mudbox>Maya のワークフローで、Displacementマップの作成方法。
2008年07月26日
IK FK Arm Setup Tutorial
Rig のセットアップ・ビデオ・チュートリアル
2008年07月25日
Switch to Maya - Video Tutorials (character animation)
Switch to Maya - Video Tutorials (character animation)
基本的なカスタム・リグ・アニメーションのビデオ・チュートリアル。
2008年07月10日
Paint Effects: Cheap and Effective
Paint Effects: Cheap and Effective
Paint Effects のビデオチュートリアルです。
景観をメイキングでペイントエフェクツの解説をしています。
2008年07月03日
Understanding Lights in Maya - Part4
Understanding Lights in Maya - Part4
Mayaのそれぞれのライトの設定方法に関するシリーズ。
ラストとなるパート4はインテリアシーンのライティング方法。
関連
Understanding Lights Tutorial - Part 1
パート1はAmbient light とDirectional light
Understanding Lights in Maya - Part 2
パート2はPoint Light と Spot Light
Understanding Lights in Maya - Part 3
パート3はArea Light と Volume Light
2008年07月02日
Making of The Monkey King
孫悟空のメイキング・チュートリアル。
使用ツールはMaya。
2008年06月30日
Making of Gladiator
CGArena Ancient Times コンペ2位に入った作品 Gladiator のメイキングチュートリアルです。
2008年06月27日
Understanding Lights in Maya - Part 3
Understanding Lights in Maya - Part 3
Mayaのそれぞれのライトの設定方法に関するシリーズ。
パート3はArea Light と Volume Light
関連
Understanding Lights Tutorial - Part 1
パート1はAmbient light とDirectional light
Understanding Lights in Maya - Part 2
パート2はPoint Light と Spot Light
2008年06月21日
Understanding Lights in Maya - Part 2
Understanding Lights in Maya - Part 2
Mayaのそれぞれのライトの設定方法に関するシリーズ。
パート2はPoint Light と Spot Light
関連
Understanding Lights Tutorial - Part 1
パート1はAmbient light とDirectional light
2008年06月12日
Making of PhotoRealistic Actress In 3D
Making of PhotoRealistic Actress In 3D
Ingrid Bergman のメイキングチュートリアル。
似ているけれど微妙に違う。
今からの俳優さんは若いうちに3Dスキャンしておくと後々便利かも。
2008年06月11日
Understanding Lights Tutorial - Part 1
Understanding Lights Tutorial - Part 1
Mayaのそれぞれのライトの設定方法に関するシリーズ。
パート1はAmbient light とDirectional light
2008年06月02日
Reflections
Reflections Part One
Reflections Part Two
Maya初心者向 ライティングテクニックの解説
2008年05月27日
Realistic Ribbon sim with nCloth
Realistic Ribbon sim with nCloth
nClothを使ったリボンのシミュレーション。
アンリミではないので当方では確認できませんが、
ダンカン氏がサンプルファイルを提供してくれています。
2008年05月26日
Making of Ready to Fly
機械鳥のメイキング・チュートリアル
2008年05月21日
Rendering a Z-Depth Image *Fast
Rendering a Z-Depth Image *Fast
Z-Depth Image の作り方。
レンダーレイヤーのプリセットを使う方法です。
2008年05月19日
Holomatix Rendition
Maya、Max、XSI で Interactive Rendering が可能なレンダラー
Holomatix Rendition £195(約4万円)。
MentalRayの設定もサポートしています。
下のV-Rayを待つよりいいかもしれない。
2008年05月15日
Grab and release nCloth
ダイナミック・コンストレインを使ってオブジェクトを布の動きに追従させるチュートリアル。
コンストレインのオンオフで掴んだり放したりしています。
2008年05月13日
Bubble Level with nCloth
nClothでレベル(水平器)の気泡管を作るチュートリアル。
nCloth使ってみたいものです。
2008年05月07日
Maya Camera move into After Effects
Maya Camera move into After Effects
MayaカメラをAfterEffectsに持っていく方法。
サンプルファイル有り。
2008年05月06日
Lightstorm3D Toolbox
Maya用便利ツール。
特にPivotの制御に便利なようです。
2008年04月25日
Moonshine: Metaballs System for Maya
Moonshine: Metaballs System for Maya
Mayaでメタボールを作成するプラグイン。
現在ベータ版のダウンロードがあります。
興味がある方はメールをください。
とのこと。
情報ソース
最近見つけて気になったCG関連の何か、とか。 (memlog)
2008年04月24日
Turbo Graphix
Turbo Graphixhttp://www.turbo-graphix.com/
スプライト作成に特化しプラグインのようです。
2008年04月21日
V-Ray for Maya (BETA)アップデート
V-Ray for Maya パブリックベータ版アップデートされました。
2008年04月20日
Making of Say Cheese
静止画作成のチュートリアル
2008年04月17日
The Face Machine
TSMの開発元が
The Face Machine(TFM)
Facial rigging plug-in for Maya.
Maya用フェイシャルリギングプラグインをリリース。
価格は$199
2008年04月11日
Nima 1.0.2 で終了
8.5対応版を出してnimaの開発が終了とのことです。
買収の余波かなぁ。
今までフリーで使えることが有難過ぎたのかもしれませんね。
情報ソース
memlog:Why I hate Maya
2008年04月10日
Creating a Wilting Leaf
萎れていく葉のアニメーション。
こちらでムービーが見られます。
TUTORIALS: How to build/texture wilting leaf.
2008年04月02日
UVAutoRatio 2.0 Pro for Maya
Maya用 UV展開プラグインが UVAutoRatio 2.0 Pro がリリースされました。
プロ版は有償で£ 40(8千円くらい)。
2008年03月26日
Making Of Salvatore
Ron Perlman 演じる The Name of the Rose の Salvatore のメイキング・チュートリアル。
ZBrush でモデリング&テクスチャリング、Mental Ray for Maya でレンダリング。
肌のシェーダーには fast skin shader を使用。
2008年03月25日
FX Tutorials
Maya のEffects系のチュートリアルサイト。有償です。
2008年03月23日
Autodesk Maya 2008 価格表 (2008年3月25日より施行)
Autodesk Maya 2008 価格表 (2008年3月25日より施行)
コンプリが少し上がって、アンリミが下がりました。
サブスクリプションが下がるか期待したんですが、
そのままというかちょっと上がったのかな?
Maxの場合、サブスクよりもアップグレードの方が高いので、
サブスクに入っとけという感じなのですが、
Mayaは相変わらず、サブスクの方が高いですねぇ。
2008年03月19日
Sonica Plugin for Maya
Sonica という音と同期させるプラグインのようです。
現在ベータテストを開始とのことで、価格は未定。
2008年03月17日
Maya RoadKill UV set bug fix
Maya RoadKill UV set のバグfix版が出ておりました。
どこにバグがあったのかは不明です。
ダウンしてMELを上書きすればOK。
アイコンはおまけ。
2008年03月16日
Maya Tips
Cigarette Smokin’ Babies
Breath Vapor Simulation
Mayaパーティクルを使った2つのチュートリアル。
タバコの煙と、白い息のメイキングです。
2008年03月15日
Diamond の輝き

MOMOsnsで知り合った人へ
ホワイトデーのお返しに作ったダイヤモンドのCG。
DiffractionShaderで光彩を出しています。
コースティクスをもうちょっと上げたいなぁ。
MRのコントロールは難しい。。。
2008年03月14日
Massimo Righi : Beautiful Things
Massimo Righi : Beautiful Things
動物CGが得意のMassimo Righi インタビュー記事。
キリンには参りました。
2008年03月09日
maya file previewer 1.0.2
Mayaファイルビューワー。
Mayaファイル(mb,ma)をサムネイル表示できるようになります。
サムネイルは自分で指定する必要がありますが。。。
ktGenerateSceneSwatch render;//レンダーイメージをサムネイルに
ktGenerateSceneSwatch playblast;//ヴューポートをサムネイルに
なかなか便利です。
2008年03月07日
Thumb Plug TGA
結構古いツールですが、今まで知りませんでした。
TGAやSIのPIC、MayaIFFをサムネイル表示できるようになります。
とても便利だ。
2008年03月05日
Uninstancer
The Uninstancer allows you to bake particle instances into geometry, animation, and blendshapes that can be modified and updated without messing around with dynamics and expressions.
NimbleTools というプラグインの解説です。
2008年02月29日
Video Tutorial: Create Fireby Aziz Khan, Afghanistan
Video Tutorial: Create Fireby Aziz Khan, Afghanistan
Maya Particle を使った炎のメイキング。
2008年02月27日
FBIK の指のスケルトン構造


今までどうもコントローラーの動きがおかしいと思っていたのですが、今更気付きました。
FBIKRigの場合、親指は
FingerBaseにParentするのではなくて、
HandにParentした方が良いということのようです(※下画像)。
FingerBaseEffに親指が追従しないため、
上の構造でFingerBaseEffを動かすと親指ジョイントの位置が変更されてしまい、
BindPoseしなければ元に戻れなくなります。
足も同様です。
2008年02月26日
Maya 2008 Extension 2 - Features
Maya 2008 Extension 2 - Features
Maya 2008 Extension 2 の機能紹介ビデオ
2008年02月25日
How to make Clouds using Maya Fluids
How to make Clouds using Maya Fluids
Maya の Fluid を使った雲と空のチュートリアル。
雲の表現はテクスチャだけではなかなか難しいので、
こういうのを見ると、使ってみたくなりますねぇ。
2008年02月23日
Making of Home Sweet Homeby Iker Cortázar
Making of Home Sweet Homeby Iker Cortázar
MayaとMentalRayを使ったカートゥーンチックな室内のメイキングチュートリアル。
モデリングはNURBSベースで作成されています。
2008年02月19日
プラグイン進捗
先日のエラーは何とか回避できました。
ほぼ問題なく転送できそうです。
ムービーはBVHデータを読みこんだ物から、
別のスケルトンにモーションを転送しています。
赤い方がプラグイン適用キャラ。
軽いデータだと再生速度はほぼリアルタイムです。
FBIKリグでも15〜20fpsくらいです。
編集作業はストレスなく可能と思います。
残り開発作業としましては、
マッピング機能
アニメーション・レイヤー機能
キーの転送機能
を構築したらほぼ出来上がりです。
サンプルのBVHデータはこちらからお借りしました。
http://www.privatestudio.co.jp/
2008年02月11日
Diamond Caustics
ダイヤモンドのコースティクスを出すチュートリアルです。
Water has an IoR of 1.333 (4/3),
Glass an IoR of 1.5 to 1.7,
and Diamond an IoR of 2.419
との事
2008年02月08日
プラグインの開発進捗

人型から人型へのモーションの転送は一応出来たのだけれど、
レアケースで正確に動作しない場合が発生しています。
ジョイント角度の転送はAPIのクォータニオン関数で計算させているのですが、
まれなケース(ジョイントオリエントの軸が揃っていない場合)で
補正の際に不具合が起きてしまうようです。
その場合の回避策をどう実装するかが今のところのかなりの厄介どころです。
また、現在は一つのノードで全てのジョイントの計算をさせているのですが、
これだとかなり動作が遅くなってしまうので、
ノードの実装方法も少し工夫する必要があります。
さらにコードを簡素化して
プラグインのセットアップのMELを組み込んで、
ということで、先はまだ長そうです。
汎用性を持たせるのはなかなか難しい。
2008年02月07日
Modeling a Diamond
ダイヤモンドの作り方。
サンプルファイル有り。
2008年02月04日
Making of Gollum by Nicholas Boyers
Making of Gollum by Nicholas Boyers
ロード・オブ・ザ・リングのゴラムのメイキング。
テクスチャが凄い。
2008年02月01日
Modeling the Fruit Tarts
Mayaでフルーツタルトのモデリング・チュートリアル。
2008年01月24日
Camera Shake Tutorial
カメラのTranslateにNoiseテクスチャを接続することで、
カメラにぶれを生じさせるチュートリアルです。
2008年01月21日
ジョイントタイプ7通りの整合性
ジョイントの座標タイプに xyz、yzx、zxy、zyx、yxz、xzy、none の7種類がありますが、
これらの確認を行うのが結構きつい作業になっています。
面倒なことを代替でやらせるわけですから、プログラム自体は面倒臭いですねぇ。
更新を空けてしまった。不覚。
2008年01月19日
Plug-inのコア完成

ようやくプラグインのコア部分が出来ました。
異なる座標系のジョイントにもアニメーションが流し込めるという代物です。
今月中にもベータテストを募集すると思います。
APIを詳しく調べていくにつれ、Mayaの奥深さを痛感しました。
今の3Dで出来ることは殆んど網羅されているんじゃないでしょうか。
すばらしい機能が提供されている訳ですが、
部品として単体であるもののすぐに使えるようには出来ていません。
そこでふと疑問に思うことがあります。
どうして使えるようにしないんだろう?
もしかしたらツールを作った人を見つけてスカウトするとかそんな感じかなぁ?
Googleの求人広告みたいな。。。そんな訳ないか。
2008年01月14日
Maya de SoftIK (memlog)
IKが伸びきる瞬間のピクッとなる動きを何とかしたいと思っていたら、
こんな記事を見つけました。
ソフトIK・・・なかなか良さそうですが、
これをFBIKに組み込むにはどうすればよいのだろうか。
2008年01月10日
Di-O-Matic announces that Voice-O-Matic is now available for Autodesk Maya.
Di-O-Matic announces that Voice-O-Matic is now available for Autodesk Maya.
Voice-O-MaticのMaya版がリリースされたようです。
これでリップシンクは楽になるのかなぁ。
2008年01月06日
Cebas releases finalRender Stage-2 SP4 for Maya.
Cebas releases finalRender Stage-2 SP4 for Maya.
Maya用のファイナルレンダーステージ2がリリースされました。
レンダラーの選択肢が広がるのは有り難いです。
2008年01月05日
Making of Varga - Normal Mapping
Making of Varga - Normal Mapping
Dominance War II に参加したキャラクターのメーキングです。
今回はノーマルマップに付いて。
2008年01月04日
Model a Spitfire War Plane in Maya
明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い申し上げます。
Model a Spitfire War Plane in Maya
スピットファイアのモデリングチュートリアル。
2007年12月27日
AOをLightingに合わせてかける方法
[ maya ] aoとかモゴモゴ、、、by memlog
いつも参考にさせていただいているサイトで、
アンビエント・オクルージョンをライティングとブレンドする方法を紹介されていました。
なかなか道理にかなっているのではないかと思います。
後はAOパスの品質の調整が難しそうです。
1枚30秒程度に抑えられるように設定できれば、
FGを使うよりも、短時間で効果的なイメージに仕上がるかもしれないですね。
2007年12月16日
Dynamic Piston Tutorial
ピストンアニメーションのチュートリアル。
サンプルファイル有。
2007年12月12日
Maya 2008 Extension 1
CGChannel でMaya2008Extension1に関する記事が掲載されていました。
すでにAutodeskサイトでも告知されているものですか、
先ごろ買収したcMuscleシステムがMayaにインテグレートされて、
MayaComplete、Unlimitedに提供されたようです。
買わなくて良かった。
って、2008にバージョンアップしないと使えませんが。
2007年12月11日
Making of Tiger Zoo
リアルなトラのメイキングチュートリアル。
使用ソフトはMaya、Shave and a Haircut
2007年12月10日
PIT STOP SCENE FOR COSMIC MOTORS
PIT STOP SCENE FOR COSMIC MOTORS
試行錯誤を繰り返しながら一枚の絵を仕上げていく過程が見て取れます。
見習わないといけないなぁ。
2007年12月05日
Making of Varga by Paul Tosca (Part II)
Making of Varga by Paul Tosca (Part II)
Maya内で手製のノーマルマップの作り方が解説されています。
2007年11月25日
アニメーション・カーブのコピペは意外と簡単
同一サイズ、同じリグ構造であれば、
キャラ間のアニメーションのコピペは意外と簡単にできました。
1)まず、Hypergraphでアニメーション元のキャラを全部選択
2)ScriptEditorで
copyKey;
3)Hypergraphで転送先のキャラを全部選択
4)ScriptEditorで
pasteKey;
これでいけます。
これはアニメーションカーブのクリップボードへのコピー、ペースト機能。
オプションでタイムシフトや、値のシフトも行えるようです。
MELで簡単なインターフェースを作ろうかな。
2007年11月24日
Video Tutorial: Introduction to Maya Interface
Video Tutorial: Introduction to Maya Interface
Maya のインターフェース活用法。
2007年11月21日
Introduction to Custom Props with Maya
Introduction to Custom Props with Maya
Maya から ゲームへの出力方法のチュートリアルです。
2007年11月05日
Secrets of Swimsuit Babe
リアリスティックな水着女性のメイキング・チュートリアル。
8等身分布図有り。
2007年11月04日
The Making of the Giant
MayaとMudBoxを使ったキャラクターメイキングのチュートリアル。
MudBoxでのモデリングはLevel5!
うちではこのレベルでは、まともに動きませんでした。
マシンの買い替えも必要かも。。。
2007年11月03日
nimaが使える!物理シミュレーション
私勘違いしていました。
PPUチップカードを積んでいないと動かないのかと思っていましたら、
ソフトウェアのみで動作できました。
ランタイムとプラグインをインストールすれば、
誰でも使えるということのようです。
Maya標準のRigidBodyよりもかなり高速です。ぜひお試しを。
2007年10月18日
宇宙へ出発
昨日のPhysical Sky に テクスチャを貼ったサンプル動画です。
レンダリング時間が、FG有で一枚(640×360)20秒くらい。
SE
著作者 Cyber-Rainforce
ホームページ名 3104式
ホームページのアドレス http://www.geocities.jp/cyber_rainforce/
2007年10月15日
Maya2008のMentalRay
Maya2008では、PaintEffects を MayaHairへアサインすることで、
MRで直接レンダリング可能という記事を見かけたのですが、これって本当ですか?
コンプリートでは出来ないということなのかなぁ?
2007年10月12日
Maya PaintFX Hair: Getting Start
Maya PaintFX Hair: Getting Start
とても古い記事ですが、
PaintEffectsを使用したHairの作り方のチュートリアルです。
2007年10月04日
Making of Portrait of a Troll
トロルのメイキング・チュートリアル。
Maya、MudBoxを使用。
2007年10月01日
Theme Planet
Maya2008の新機能紹介で登場するキャラクターたちのホームページ。
ショートムービーが見られます。
2007年09月30日
Facial Animation Toolset V1.2 released
Facial Animation Toolset V1.2 released
フェイシャルRigの支援ツールFacial Animation Toolset V1.2 がアップデートリリースされました。
まだ使いこなせていませんが、そのうち検証を行いたいと思います。
2007年09月29日
Maya 2008 Videos updated
全てチェックできていないですけれど、
キャラクターセットアップ関連はかなり強化されたみたいですね。
2007年09月20日
Facial control GUI stuff
フェイシャルリグGUIの構築のチュートリアルです。
ビデオですのでわかりやすい。
2007年09月17日
Maya 2008 Features Detailed
Maya 2008 機能詳細です。
※長過ぎてまだチェックできていません。
2007年09月16日
Using Projection Mapping in Maya
Using Projection Mapping in Maya
プロジェクションマッピングの使い方です。
テクスチャを作るワークフローを確立しないとなと思います。
モデリング
↓
UV展開
↓
プロジェクションマッピング
↓
テクスチャベイク(カラーマップ、AOマップ)
↓
テクスチャ補正
UVマッピングに変更
↓
最終レンダリング
みたいな流れでいいのかな?
2007年09月15日
Do the foxtrot, part two
四足歩行動物のアニメーションチュートリアルです。
サンプルファイル有。
2007年09月06日
Using Substitute Geometry in Maya
Using Substitute Geometry in Maya
オブジェクトの置き換え機能 Substitute Geometry のチュートリアルです。
2007年09月03日
Making Rain
パーティクルで雨を降らせるチュートリアル
2007年09月01日
Model a Rocket with Particle Trail
Model a Rocket with Particle Trail
ロケットのモデリングとパーティクルの雲 チュートリアル。
個人的には、パーティクルを2重か3重
(パーティクルをエミッターにしてパーティクルを放出して、そのパー(ry))
にすることで、複雑なエフェクトが得られると思います。
2007年08月24日
The Maya Wiki
Maya のWikiサイトが誕生しました。
参考になるTipsが書き込まれていくといいですねぇ。
英語ですけれど。。。
2007年08月19日
Autodesk Maya 2008 Videos
劇的な改良とは行きませんが、それでも有難い改良点ではあります。
地味ながら随分と使いやすくなるのではないでしょうか。
その先のTraxエディターや、FBIK関係もどうなっているのか気になります。
2007年08月18日
Breaking Subsurface Scattering into Render Layers
Breaking Subsurface Scattering into Render Layers
Diffuse
Backscatter(後方散乱)
Subdermal(皮膚)
Epidermal(上皮)
Specular
Shadow
Occlusion
7つのパスから合成。
すごい手間だ!
2007年08月15日
Making a Blizzard
This tutorial will show you how to make simple blizzard in Maya using particle instancer.
パーティクル・インスタンサーを使ったブリザードの作り方。
2007年08月12日
Creating a Spaceship Fleet Using Particle Instancing
Creating a Spaceship Fleet Using Particle Instancing
パーティクルインスタンスを使ったスペースシップの空中戦。
2007年08月11日
Modeling Tire
タイヤのモデリング・チュートリアル
2007年08月09日
DUNCAN'S CORNER
Maya の開発者 Duncan Brinsmead のブログ
各種チュートリアルとサンプルシーンが有ります。

2007年08月08日
Maya 2008
Autodesk で次期バージョン Maya2008 の発表がありました。
Highlights of Maya 2008
・Increased polygon modeling efficiency:
・Overall performance improvements for greater efficiency:
・Tools for creating better looking games:
・Increased flexibility for character setup and animation:
・ポリゴンモデリングの機能拡張
・パフォーマンスの向上
・ゲーム向けツール群
・キャラクターセットアップ&アニメーションの機能拡張
てなところみたいです。
主にパフォーマンス向上とゲーム向けに開発が進められた模様。
ポリゴンモデリングの機能拡張は前々から言われていた部分ですね。
キャラアニメの機能拡張が非常に気になるところです。
FBIKを拡張したのか、あるいは別物かと。
Nucleusの第二弾は今回は付かなかったのかな?
2007年08月02日
glu3D | Maya 8.5
昨日の続きっぽいですけれど、液体パーティクルを作るならこのプラグインで出来そう。
価格は6万円くらいでしょうか。デモをちょっと触ってみましたが、ちょっとした効果に使えそう。
といいつつ、ちょっとした効果なら昨日のテクでいけそうなんで6万も要らないかなぁ。
2007年08月01日
Particles Self-Collision
パーティクルのセルフコリジョンの設定。
wallabee wrote
Copied and pasted from a friend's howto:
Create a radial field, make it affect the particles, set it's max distance to a bit more than the radius of the particle, make it's magnitude really big, then make its attentuation 0, THEN select it and the particle object and pick Fields -> Use Selected as source of field, then FINALLY, in the attribute editor for the radial field, turn on "apply per vertex". (Phew.) All of that will cause each particle to emit a radial field that pushes away every other particle. But it'd take a lot of tweaking and good luck to make it look good.
要約)
radial field を作成しパーティクルにアフェクトします。
max distance をパーティクルの半径より少し大きめにセットします。
magnitude はめちゃ大きく、attentuation は0に。
radial field と パーティクルを選択し
Fields -> Use Selected as source of field
を選びます。
そして最後に、radial field のattribute editor で"apply per vertex"をオンにします。
見栄えを良くするには少し工夫が必要とのこと。
パーティクルタイプを何にするかとかでいろいろ設定は変わってくるんでしょう。
※RealFlow のように水が溜まっていくようには出来ません。
2007年07月28日
Do the foxtrot
四足歩行動物のリグチュートリアル。
サンプルファイルもあります。
来月に続編がある模様。
2007年07月19日
Making of Trapped
コンゴウインコのメイキングチュートリアル。上手過ぎるっす。
コンゴウインコ怖過ぎ。
2007年07月17日
Creating CG Nature
景観の作り方チュートリアルです。
layered texture をうまく使っていますねぇ。
2007年07月14日
Lava Shader Effect
Lava Shader Effect(AREA)
溶岩のシェーダー・エフェクト・チュートリアル。
2007年07月13日
Voice-O-Matic for Maya and XSI
Voice-O-Matic for Maya and XSI
リップシンクソフトのVoice-O-Matic がMaya、XSI用プラグインとしてリリースされるとのこと。
価格は$349を予定。
2007年07月12日
Renderman for Maya 2.0 EVAL
レンダーマン for Maya 2.0 の体験版がリリース。
2007年07月09日
Normal Map Rendering
Normal Map Rendering に関する資料を集めたCGTalkのスレッドです。
この中でちょっと気になったのが、
Steep Parallax Mapping
>the best so far...
>http://graphics.cs.brown.edu/games/...llax/index.html
斜めから見た場合、どうしても平坦に見えてしまうんですが、
このシェーダーだとディスプレイスメントマップ並みに浮き出て見えますねぇ。
ちょっと調べてみよう。
2007年07月05日
How do I build a realistic-looking spaceship?
How do I build a realistic-looking spaceship?
Mayaで宇宙船をリアルに見せるチュートリアルです。
サンプルファイル有り。
2007年06月24日
Fast and Easy SSS Fake
見た目をSSSにするフェイクテクニックです。
ライトの当たらない部分を光らせるみたいな感じでしょうか。
SSS用のテクスチャが必要にありますが、
かなりお手軽な方法ですねぇ。
2007年06月20日
Video Tutorials and Lessons for Maya
Video Tutorials and Lessons for Maya
いろいろなソフトのチュートリアルビデオを配信しているブログです。
現在Mayaチュートリアルは3つあります。
- Maya - Muscle Rigging
- Maya - Basic Blend Shapes controls
- Maya - 3D animation tutorial
いずれもアニメーションに関するものです。
これからも増えていくんでしょうか。
2007年06月19日
NURBS をレンダリングする with MentalRay for Maya
MentalRay for Maya で NURBS をレンダリングする場合、
テッセレーション設定はApproximation Editor で行うのが便利で綺麗です。
やはり曲面はNURBSが美しいということで覚書。
2007年06月18日
OMToolbox is back.
このツールの存在自体知りませんでしたが、
マイナーバージョンアップして戻ってきたようです。
モデリングの際の便利なツール群です。
なかなか便利そう。
2007年06月15日
Maya8.5SP1a
Maya8.5SP1が一時閉じられ再び再開しました。
どうやらMaya8.5SP1aとなってべベル関係の修正がされているようです。
http://www.alias.co.jp/support/maya/knowledgebase/tn/interface/1032.shtml
Maya8.5SP1の方は再度ダウンロードされることをおすすめします。
ソース
Jaguaメーリングリスト
サイトの方もがんばって下さい~
2007年06月12日
Growing Flowers
植物の成長チュートリアル。
PaintEffectsの使用方法を細かく解説しています。
関連
http://www.aziz3d.esmartdesign.com/Index.htm
2007年06月06日
目の屈折率

ライトの当たり具合で真中が赤く見えるように。
※MRでレンダリングする場合、MR用ライトにしないと屈折がうまく表現できないようです。

目のモデリング。5つのパーツで作成。
屈折率は
角膜 1.37
水晶体 1.43
硝子体 1.33
参考サイト
青い目と空の青とは同じ?
目玉を作ってみるテスト
Classic Oil Painting 3D Redux — Complete Tutorial on the Making of the Lady of Shalott
2007年06月05日
Autodesk Maya 8.5 Service Pack 1
Autodesk Maya 8.5 Service Pack 1
Maya 8.5 Service Pack 1が公開されました。
リリースノートを見ると結構致命的なバグがちらほらとあるようです。
思い当たる点も何点か。ま、直ってよかったなと。
2007年06月02日
Advanced Baking - Baking Next-Gen lighting with Turtle
Advanced Baking - Baking Next-Gen lighting with Turtle
タートル4のベイキングを使ったチュートリアルです。
2007年06月01日
[Video]Understanding Maya 3D Piston Tutorial Tutorial
[Video]Understanding Maya 3D Piston Tutorial Tutorial
ピストンのアニメーションを仕込むチュートリアルです。
コンストレインをつかうっつーことです。
2007年05月30日
AREA Japan
AREA日本語サイトが出来ました。
有難いっす。
2007年05月25日
[Video]Maya Blendshapes Tutorial
[Video]Maya Blendshapes Tutorial
Maya ブレンドシェイプのビデオチュートリアルです。
MaxwellRenderはまだダウンロードできません。
何回も接続が切れて全然繋がらない。
これはちょっと重過ぎますよ。
というわけで、まだ触っていません。
2007年05月22日
雲と光の筋
MRでこれがしたいんですけれどどうすればいいのかなぁ?
MayaSoftware、envSky、プレーンポリにcloudでシンプルに。
光はスポットライトのライトフォグを使用。
2007年05月20日
Animation Layers for Maya
Animation Layers for Maya
開発元はNeoReel Inc
Mayaでアニメーションレイヤーを可能にするプラグインを提供しています。
2007年05月18日
Low Poly Game Character Hair
Game用ローポリモデルの髪の毛の作り方。
Paintbrushの使い方が参考になります。
2007年05月16日
Maya Complete 8.5 到着
昨日届きました。早速インストールしてみる。
マニュアルを確認すると、やはり開発者向リソースは英語のままだった。。。orz
Autodeskになって変わった点というとこの辺かと。
余り触れられたくないのかなと勘ぐってみたり。
今まだ日本語表示にしていますが、やはり馴染みやすいですね。
慣れてしまう前に英語に切り替えておかなければ。。。
2007年05月14日
The Andy Rig 1.3.0
Free Rig の The Andy Rig
キャラクターの作風がいい感じです。
セットアップ用のMELも公開されています。
2007年05月13日
Maya PLE 8.5 Available Now
注文分が届いていないというのにPLEの配布を開始するとは。。。
とか何とかいいつつ、AutodeskになってからはじめてのPLE配布ですね。
2007年05月12日
Rendering In Layers in Maya
レンダーレイヤーを効果的に使う方法。
サンプルシーンのオブジェクトがダウンロードできます。
2007年05月06日
Geo UV Texture Mapper
MayaとMax用のUV展開ツールです。
有償で価格は$119です。
体験版が配布されています。
2007年05月05日
Using Bump Map to Sculpt Details
Using Bump Map to Sculpt Details
バンプマップで彫刻細工を施すチュートリアル。
2007年04月30日
Final Rig is dead
残念なニュースです。
FinalRigの開発・サポートを行っていたRadiant Squareが閉鎖されました。
理由はよくわかりませんが、非常に使いやすいRigを提供していただけに残念です。
私はFBIK派なので直接の影響はありませんけれど、
なぜビジネスを続けられなくなったのか、
どういう理由なのかが非常に気になるところです。
2007年04月29日
Binary Alchemy Shader Collection
Binary Alchemy Shader Collection
ボリューム系シェーダープラグインのBinary Alchemy Shader Collection。
現在MR for XSI用しかありませんが、MR for Maya用を開発中とのことです。
CGTalkでベータテスターを募集中です。
2007年04月28日
Maya8.0到着
Maya8.0が到着しました。
8.5は5月末頃になるそうです。
早速インストールしてみましたら
メニュー周りが一新されていてちょっと迷いました。
MRが少し速く高品質になっているような気がします。
8.5到着までの間ですが8.0で使っておこうかなと思います。
日本語マニュアルの
MELコマンド、ノード、APIリファレンスが
英語のままだった。。。orz
これはかなり凹む。
8.5では訳されていますように。。。
2007年04月27日
AMBIENT OCCLUSION IN MAYA 8 and PHOTOSHOP
AMBIENT OCCLUSION IN MAYA 8 and PHOTOSHOP
Mayaでアンビエント・オクルージョンを適用するチュートリアルです。
オクルージョン・マップをベイクしてテクスチャに適用する方法を紹介しています。
これだと最終レンダリングの時間が短縮できますね。
他、ノーマルマップとオクルージョンマップの適用方法の紹介。
2007年04月23日
手の習作



変形を考慮した手のモデリングをしたことが無かったのでじっくりと作ってみました。
細かいところはスルーしたのだけど、△1230とちょっと多くなってしまいました。
変形するにはモーフかスケーリングが必要なのかなと思います。
テクスチャは私の手の写真です。

隙間が出来てしまうのをどうにか回避したいのですが、
Blendshapeでモーフさせるしかないんでしょうか。
きれいな握りこぶしにするのは結構大変だなと。
2007年04月20日
Seamour
縫い目を作るMaya用プラグイン。
ワイヤープラグインもあります。
2007年04月19日
Autodesk Maya 8.5日本語発表セミナー
行ってきました。
新機能の内容的にはもうすでに知っている内容ばかりでほとんど得る物はありませんでした。
もう少し突っ込んだ部分の話というのを期待していたんですけれど、
表面をさらっと流すだけの説明に終始してあまり参考にはなりませんでした。
新規ユーザーと既存ユーザーとに分けて開催してくれたらいいんだけどなぁ。
無理かな?
ユーザー事例の東映とプレミアムエージェンシーの話を聞けただけでも良しとするということでしょうか。
アップグレードの申請をしてますので届くのを楽しみに待っています。
2007年04月18日
Maya Mudbox Workflow
MayaとMudboxのワークフロー
今日はMaya8.5発表セミナーin大阪です。
行ってきます。
2007年04月13日
Reaslistic Lighting through LDRI
Reaslistic Lighting through LDRI
LDRIを使ったリアリスティックライティングテク。
LDRI(ローダイナミックレンジイメージ)を数枚組み合わせて、
環境マッピングを施します。
HDRI1枚を使うものよりもコントロールが容易とのこと。
リアリスティックなライティングをするための効果的なフェイクテクニックです。
2007年04月12日
The Night Elf
CGSosietyのMayaチュートリアル。
フォトリアルなエルフの女性です。
SSSとリアリスティックな瞳のレンダリングを解説しています。
スッピンの時とテクスチャを入れた後の顔が全然違う。。。
2007年04月08日
VIDEO TUTORIAL: Creating Custom Marking Menues
VIDEO TUTORIAL: Creating Custom Marking Menues
マーキングメニューのカスタマイズ方法のチュートリアル。
ビデオチュートリアルですので、わかりやすいです。
2007年04月07日
Autodeskから電話
先日Autodeskから電話がありました。
現在キャンペーン中ということで、
Mayaのバージョンアップのお勧めでした。
今8.0へバージョンアップすると、8.5にもアップ可能とのこと、
1バージョンアップの料金で2バージョンアップできるということです。
これはAliasの時にもありましたね。
しっかり続けてくれているようです。有難や。
すでにDMやらWebやらで知っていたのですけれど、
既存ユーザーに電話して回る営業活動も続いているのだなと感心しました。
期間中にアップしとこうかな。
キャンペーン期間 〜4/16
2007年04月06日
Plants growth animation
植物が成長するアニメーションを作りました。
やり方は最終形のオブジェクトにジョイントを仕込んで、
ジョイントのスケーリング(とローテイト)をexpressionで制御するというものです。
他に良いアイデアがなかったのでやっつけっぽいです。
もう少し自然な動きがほしいところなんですが、うまい手はないかなぁ?
2007年04月04日
RTSquare for Maya(β)
GPUベースのレンダラーRTSquareにMayaのプラグイン(β版)がリリースされました。
機能紹介を見るとソフトシャドウやライトエフェクト系が非常に魅力的ですねぇ。
しかし、ちょっと試してみたんですけれど、うちではレンダリングできませんでした。
レンダーボタンを押すとMayaごと落ちてしまいます。
まだベータですから、しばらく様子見かなと。
バージョンが上がったら再度挑戦したいと思います。
2007年04月02日
Displacement Power in Reyes Mode (Examples of True Displacement)
Displacement Power in Reyes Mode (Examples of True Displacement)
Mayaのディスプレイスメントマップのチュートリアル。
このチュートリアルではレンダーマンを使っていますが、
MRでも同様のことは出来るかと思います。
2007年03月30日
Physical Light Exploited
MayaSoftwareのポイントライトとMentalray for Mayaのフィジカルライトをマッチさせるチュートリアル。
少し古いバージョンのチュートリアルなようで、
Maya7.0ではインテンシティ200000のところを100にすればだいたい合います。
Mayaポイントライト Intensity 100 (DecayRate:Quadratic) = MRフィジカルライト
注意点として、MRのフィジカルライトを使う場合、
Maya標準シェーダーではシェーディングが少しおかしくなるので、
MR用シェーダーを使うとのこと。
2007年03月26日
The Making of Abandoned Cathedral
The Making of Abandoned Cathedral
荒廃した大聖堂のチュートリアル。
レンダーにはMayaSoftwareを使っているそうです。
軽ーく作ってそうでうまいですねぇ。
2007年03月17日
Using Blend Shape for Facial Expressions
Using Blend Shape for Facial Expressions
ブレンドシェイプを使ったフェイシャルアニメーションのチュートリアル。
ちょっと古いチュートリアルのようで、使い方が?な部分もありますが、
本家が出しているものということで。
このBlendShapeのコントロールといい、
Traxエディターのパネルといい使い難い部分がありますので、
そこら辺を工夫したようなチュートリアルがあるといいのになぁ。
というか、もっと使いやすいパネルにしてもらいたいというか。
2007年03月13日
Maya8.5 バージョンアップグレードキャンペーン
4月16日までに、Maya 8へバージョンアップ頂きますと、
最新バージョンMaya 8.5を無料でご取得頂くことが可能です。
との事。これを機会にアップしなければ!
2007年03月11日
Automatic match moving application Moujou
Maya用プラグインのマッチムーブソフトMoujouのデモ版を試してみました。
チュートリアルしかトライしていませんが、
ボタン一発でカメラのトラッキングができるのでめちゃくちゃ簡単でした。
しかし、吐き出されたポイントを見ると必ずしも奥行き情報が正確ではなく、
遠くの木のポイントが手前にプロットされていたりと、
3D空間を計算しているという訳ではないようです。
それでも違和感なく見えるところが凄いですけれど。
ポイントを元にシーン(オブジェクト)を作成するというのは考慮されてないのかな?
2007年03月05日
Rotating Wheels on a Car
車のタイヤを制御するチュートリアルです。
2007年03月04日
Expressions to scale, rotate and spin
Expressions to scale, rotate and spin
Mayaのパーティクル制御のチュートリアルです。
スケール、角度、回転をexpressionでコントロールします。
サンプルも落とせます。
2007年02月26日
Maya Nucleus development videos from Autodesk
Maya Nucleus development videos from Autodesk
Nucleus の開発者インタビューとデモムービーです。
マシンの性能もかなり要求されるのではと危惧しているのですがどうなのかなぁ。
と、まだ手に届かないのに要らぬ心配をしてみたり。
2007年02月22日
Cloth code sample
CGTalkでCloth code のスレッドを見つけたので覚書。
NucleusやSyflexのような大仰なクロスシミュレーターは要らないんですけれど、
ちょっとした動きがほしいというというときに簡単に使えるダイナミクスがあればなと考えています。
2007年02月21日
耳の習作

耳の形をよく理解できていなかったので、本物を見ながらさくっと作ってみました。
それっぽく見えるようになったけれど気付いたら△300オーバー。
もうちっと削らないとなぁ。
サンプルイヤー
ear.ma(Maya7.0maファイル)
耳は指紋のごとく人それぞれ形が違うんだけど、
3Dキャラ物ってモデルごとに耳の形を変えたりしているんだろうか?
2007年02月12日
Roadkill 1.1 UV Unwrap Tool
Maya用UV展開ツールです。
以前にも一度紹介していたのですが、
BlenderのUV展開ツールをMayaにインプリメントした物のようです。
しばらくの間サイトが閉じられていたのですが、
バージョンアップして復活です。
Blenderと同じくフリーでソースコードもダウン可能です。
前バージョンは頻繁に使っておりまして、
私の中ではUV展開には欠かせないツールとなっています。
かなり便利です。
2007年02月09日
cMuscleSystem
筋肉表現のプラグインです。
今まで知りませんでした。
なかなか凄そうですね。
値段も手頃なので余裕ができたら購入してみようかと思います。
覚書。
2007年02月08日
Faking Global Illumination with Point Lights
Faking Global Illumination with Point Lights
ポイントライトでやるGIのフェイクテクです。
GIレンダーの普及で、もはや忘れ去られていくテクですが、
時間をかけられない時はやはりこういった手法が重宝するのではないかと。
2007年02月07日
mental ray running out of memory
mental ray running out of memory
メンタルレイでメモリーオーバーになる場合の注意点です。
メモリーリミットを下げるといいとfrancescaがレクチャーしています。
1GBのメモリーがあれば、リミットを300MBにするとノープロブレムだそうです。
実際に試していませんが覚書。
2007年02月02日
手のモデリングチュートリアル
手のモデリングチュートリアル。
モデルも落とせます。
人のモデルってなんか新鮮に感じるのは私だけでしょうか。
2007年01月31日
SplineIKダイナミクス

自然な動きがほしかったのでダイナミクス系を探ってみました。
チュートリアルサイトはこちら
Spline IK Setup in Maya
アンリミだとヘアダイナミクスが付いているそうなので
(マニュアルにはそれに関しての記述しかなかった。。。)、
もう少しシンプルなのでしょうか。
これを全ての羽にセットアップするのは。。。大変そうだなぁ。
サンプルシーンはこちら
splineIK.ma(maファイルMaya7.0)
2007年01月30日
鳥のRIG構築

さらにディテールを調整しつつ変形に適応するためにパーツ分けを行いました。
前回から少しポリゴン数が増えてしまいました。
最終的には△5000くらいになりそうです。
鳥の骨格を参考に(参考サイト)
変形具合を考慮してSkeltonの形に気を使いながらRig組作業。
ベースはFBIKです。名前が合えば使えますから楽です。
羽の開閉にはexpressionを使うことにしました。
右羽1.rotateY = - 0.0*RightHand.rotateY;
右羽2.rotateY = - 0.05*RightHand.rotateY;
右羽3.rotateY = - 0.1*RightHand.rotateY;
・
・
・
右羽20.rotateY = - 0.95*RightHand.rotateY;
という具合にしてみました。

も一つ羽ばたくような動きがほしいところですねぇ。
もう少しexpressionを考慮する必要がありそうです。

ラフ絵のアングル
2007年01月27日
レイトレシャドウのポリ影
ポリゴンに沿ってカクッとなる影・・・ポリ影。
ローポラーが注意を払わねばならない点です。
大概の場合デプスマップシャドウを使うと避けられるのですが、
レイトレースシャドウではほとんどのレンダーでこれが出てしまいます。
Maxwellはどうしたって出てしまう。。。orz
レイトレースシャドウの比較画像

通常ライトのレイトレースシャドウ設定では
ポリ影が出ないのはMentalRayのみという結果に。
この影が出ないようにレンダー側でそれぞれ工夫がされています。
Vrayでは専用Lightを使うことでこの影は出ません。
RfMもDeepShadow を備えていますので、
通常このレイトレースシャドウは使いません。
それぞれのレンダーにあった使い方をしていれば、
なんら問題にはならないのですが、
しかし、何も考えずに使えるのはMentalRayかなと。
Mayaにインテグレートされた形も「何故こうなのか」という
ソフト制作者側の意図がなんとなくわかってきた気がします。
MS用とMR用のマテリアルを同時に保持できますので
使いようによっては非常に便利です。
2007年01月19日
Vray for Maya のbetaがアップしました
16日アップしたようです。
Chaos で落とせます。
前回はバグバグだったけど今回はどうかな?
今レンダ中なので、まだ試していません。
2007年01月18日
OverBurn
Fluidのテクスチャツールでしょうか。
入れてみたらFluidのライセンスが無いと蹴られてしまいました。
アンリミの人向けってことで。
残念。
2007年01月17日
Subdivision Approxの検証
ポリゴンオブジェクトにApproximation EditorでSubdivision Approxを適用することで
簡単にサブディビジョンサーフェスレンダリングが可能になります。
この変形の仕方にはちょっと癖があるみたいなので検証してみました。
四角ポリゴンと三角ポリゴンの間にエッジが出来ます。
これは Mesh Convers を Quads to Triangles にすることで回避できますが、
この性質をうまく利用して、フラットな面と曲線とがフィットする形が可能です。


2007年01月16日
Maya8.5
プラチナメンバーは1/15からダウンロード開始だそうです。
Maya Nucleus Unified Simulation Framework
だそうで、Maya Nucleus—Autodesk’s next-generation unified simulation framework
が入ったというのが目玉のようです。
そのひとつがnCloth。
またClothかよと。しかもアンリミのみ。
いろいろとダイナミクス系が強化されているようです。
古いClothはCompleteにおりてくるのか知らん?
その他はこちら
Maya Nucleus Unified Simulation Framework
Maya nCloth
Python Scripting
Expanded Platform Support
New mental ray Shaders
Transfer Polygon Attributes
Improved mental ray Workflow
Japan Localization
なんか少ない。。。まだ情報が出てきていないだけなのかなぁ。
JapanLocalizationてのがすごいね、なんか。特別枠って感じ。
2007年01月14日
マスター・ヨーダのライトセイバー
折角なのでマスター・ヨーダのライトセイバーを作ってみました。
それなりにディテールを細かく作るとかっこいいですねぇ。
なぜヨーダかって。。。そりゃやっぱりヨーダでしょ。
パダワンの子供達が使っていたライトセイバーの資料がほしいんだけどなぁ。
参考サイト
http://lightsaber.web5.jp/main.html
http://lightsaber.cside.com/
制作秘話が載っていて、なんでもライトセイバーは、
カメラのフラッシュガンがベースだって。。。
ちょっと夢が壊れた。
2007年01月07日
色の設定の覚書
ShadingやLightingで自然な色合いを出すには、
指定する色のRGB各要素の値を持っている方が良い。
ビビッドな赤でも、G、Bの要素を少し加えることで、
高レンジな色の表現が可能になります。
0は何倍しても0ですが、
少しでも数値があると増大していくという訳です。
CGではRGB255 0 0 の赤のライトを何倍に増大しても赤ですが、
自然では白に近づきますよね。
ということで、RGB 255 10 10 位にしておくと良いかと。
2007年01月06日
PaintEffectsのアニメーション制御覚書
PaintEffectsのアニメーションを制御するにはアトリビュートエディターの
Tubes>Behavior>Turbulence
を調整します。
アニメーションのループは
Paint Effects>Brush Animation>Loop Brush Animmation
で調整です。
以上、覚書でした。
2007年01月05日
LightFogPass

このわずかな効果を得るために四苦八苦しているんですねぇ。
疲れた。。。
いろいろなレンダーでLight系の効果を探っておりまして、
結局MayaSoftwareでLightFogPassを作るということになりそうです。
mrでもできるんですが、かなり時間がかかります。
工夫次第で処理速度はアップするものなんでしょうか?
標準のLightFogが非常に高速かつ効果的なのでこれを使うことにしました。
軽くさくっと作るにはレンダーレイヤーを使い倒すしかないようですねぇ。
◎LightFogPassの作り方
・スポットライトでお好みのライトフォグを作成
・全てのマテリアルのディフューズを0(ゼロ)
・レンダリング
・カラーパスにスクリーンで重ねれば出来上がり
2007年01月04日
崩壊チュートリアル
Destructing the wall using rigid bodies and particles
こんなことも標準でできるんだ とビックリしてしまいました。
知らない機能がまだまだありそうです。
2007年01月03日
Booleanで穴空きポリゴンができた時
Boolean後に穴空きPolygonができた場合、
CleanUpでConcave FacesにチェックをいれてApplyする。
BooleanのBugっぽいんですけれど、回避策ということで。
2007年01月02日
NEX - for Maya®
Mayaの機能拡張プラグインです。
Maxライクなソフトセレクションなどが可能です。
便利そうなので使ってみようかなぁ。
2006年12月29日
大きいサイズのObjectのVertexをOrthoパネルで選択するときの覚書
大きいサイズのObjectのVertexをOrthoパネルで選択するとき
全部を選択できない場合があります。
そんな時はそのビューのカメラを選択して、位置情報を確かめます。
カメラより後ろにあるVertexは選択できませんので、
Objectよりも後ろの位置にカメラを移動させます。
遠い位置が選択できないときはカメラのFarClipPlaneの値を上げます。
たまーに忘れてしまう初歩的なミスです。
覚書ということで。
2006年12月25日
How to render in less time
いかにしてレンダリング時間を減らすかのチュートリアルです。
勉強になります。
2006年12月24日
木の葉をパーティクルスプライトで
木を軽く作る方法を考えていて、
参考になるチュートリアルを見つけました。
こういうテクをうまく使えるようになるといいなぁ。
2006年12月16日
木が成長するアニメーション
growing a stormy tree with paint effects
ペイントエフェクトを使った木が成長するアニメーションのチュートリアルです。
Mental Rayでも普通に使えるようになるといいんだけどなぁ。
2006年12月15日
睫毛の作り方
睫毛の作り方のディスカッションです。
ローポラーには縁の無い話かなと思うんですけれど、
アップのときとかいるのかな。あった方がいいよなぁ。
ということで覚書。
2006年12月06日
Skining後にBlendShapeを追加したい

Advancedタブ>DeformationOrderを
Front Of Chainにする。
2006年12月01日
Bonus Tools 7.0のいくつかのプラグインが load できない問題
Bonus Tools 7.0の中のいくつかのプラグインをロードしようとすると、
何らかのエラーで読み込まれない現象がありました。
どうやら、v7.0.1のパッチを入れるとこれが起こるようです。
これらのプラグインを使いたい場合は、
7.0のまま使うということのようです。
7.0.1ではこれらのツールはあきらめるしかないみたいですね。
とほほ
ちなみに、8.0では問題はないみたいですね。
2006年11月26日
Page Turn Animation
本のページをめくるアニメーションのチュートリアル。
2006年11月23日
どうとでも出来るUI
MayaはなんでもOKとよく言われますが、
それはそのやり方を知っていないと意味が無いんですね。
それがなんとなくわかり始めてきた気がします。
自作MEL用にとパネル周りのコマンドを探っているのですが、
MELでいろんなパネルを呼び出してしまえば
UIなんてどうとでも出来るんですねぇ。
シェルフだろうが、ハイパーシェードだろうが、グラフエディターだろうが。
よく使う機能をフローティングのシェルフパネルに格納して、
さくさく作業するということが容易に可能という。
なんつーか、Mayaって巨大な工場にポーンと投げ込まれたみたいな、そんな感じ。
Maxとかは、ボタンがギッシリ並んだコクピットの前に座らされたイメージ。
どちらが好みかはその人によるんでしょう。
私は多分Mayaが合ってるんだろうなぁと思います。。。LWは合わなかったなぁ。orz
なんつーてもMELの自由さがいいですねぇ。
2006年11月21日
Retargeting の検証
前から気になっていたRetargetingを試してみました。
Skeleton > Retargeting >には
Set Neutral Pose
Retarget Skeleton □
Go To Neutral Pose
の3つのコマンドしかなく、これだけで大したことができそうにないんですが。。。
使い方としては、
先ず、各キャラクターのルート・スケルトンを選んでニュートラルポーズを設定します。
Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose
次に、ソース側のルート・スケルトン、shift選択でターゲット側のルートスケルトンを選びます。
そして、
Skeleton > Retargeting > Retarget Skeleton □
でパネルを開きます。
設定項目が体の上下であります。
よければApplyで実行します。
いつくかのキャラクターでトライしてみましたが、
FBIK用のFKスケルトン同士以外はうまくロードまでいきませんでした。
そして、ロードできたとしても、手があっち向いたりこっち向いたりと、まともには動きませんでした。
何のためにニュトラルポーズを計算しているのかと。。。
どうもこのRetargetingはまだまだ開発途中ではないかという印象を受けます。
コマンド自体にも編集や参照といったことはできないようで、
Retargetというノードはなく、Mayaらしくない作りになっています。
当方7.01を使用しているのですが、
8.0でこの機能に進歩はあったのでしょうか?
プラチナの方どうでしょう?
2006年11月20日
Maya Step-UPキャンペーン
Maya Complete (スタンダロン及びネットワーク)全バージョン
Maya Unlimited(スタンダロン)全バージョン
※ご注意
2006年10月31日までにご購入いただいたユーザ様対象となります。
通常価格 664,000円
キャンペーン価格 332,000円
だそうです。
なんと50%OFF!!
なんとも微妙な時期と価格。
XSI 6への牽制かな?
2006年11月12日
noise controller
PS3の発売を横目で睨み(別に睨んでないですけど)、
今日もMayaの情報をあれこれ探してました。
ノイズを加えるMELだそうです。当方未検証。
2006年11月11日
レンダラーの選択
MayaSoftwareにするか、MentalRayにするかで迷っておりました。
MentalRayは設定項目も多く、シェーディングネットワークも、
MayaSoftwareに比べて今ひとつ使いにくいという印象があって、
今まで使用するのを敬遠していたんですが、
いろいろと試行錯誤した結果、MentalRayを使用することにしました。
理由は
MayaSoftwareでは、機能、品質に不十分なところがある。
それから、これが結構効いてるんですが、今後改善される気配がないという状況。
反対にMentalRayでは、多少の使いにくさはあるものの、
十分な機能と品質に加えて、情報が充実しつつあるのと、
現在のMentalRayの開発状況を見て鑑みるに、
MAYAだけでなく、XSI、MAXでも採用しており、
シェーダーのライブラリも生きてくるのではということで、
今後はこちらの方を勉強しておいた方が良いだろうという結論に達しました。
加えて、メインマシンが熱暴走し始めまして(埃でも溜まってるんかと思うんですが)、
MentalRaySatelliteを使うとスレーブのみでレンダリングできるので、
その点でも重宝するかなということで(これが一番大きい理由かも)。
後は、PaintEffectがMentalRayで問題なくレンダリングできるようになると
言うことはないんですけれど、どうなんでしょうねぇ。
2006年11月10日
Maxwell for Maya
MAXWELL MAYA PLUG-IN FEATURES LIST
久しぶりに見たらかなり改善されてますねぇ。
しかし前科がありますから実際に出て触ってみて同じように。。。できるといいなぁ。
ムービーでのレンダリングが異様に速いんですけど、
5分で本当にあんなにキレイになるのかなぁ?
レンダーファームを使ってるんと違うんかと。
何にしましても、実際に触るまではわかりませんよぉ〜。
Maxwell for Maya
MAXWELL MAYA PLUG-IN FEATURES LIST
久しぶりに見たらかなり改善されてますねぇ。
しかし前科がありますから実際に出て触ってみて同じように。。。できるといいなぁ。
ムービーでのレンダリングが異様に速いんですけど、
5分で本当にあんなにキレイになるのかなぁ?
レンダーファームを使ってるんと違うんかと。
何にしましても、実際に触るまではわかりませんよぉ〜。
2006年11月04日
プロジェクト管理彼是
CGTalkでプロジェクト管理についてのディスカッションを見つけました。
こういった内容はほとんど見つからないですから、
独学の身としては非常に参考になる話です。
私は今のところMayaのデフォルトのディレクトリ構造で管理してまして、
ファイル名もバラバラ。。。しっかり計画を立てておかないといけないなぁと思います。
開発環境の再インスコで1日終わってしまった。
エラーばっかり出るんだもの。。。
バイナリを作るぞっと。
2006年11月01日
カケアミシェーダー

シェーディングネットワークで組んでみました。
少しイメージに近づいてきたようです。
やっていることは単純で、影濃度に合わせて、8本の斜線を入れています。
シェーディングネットワークが結構煩雑なことになってまして、
今のところコントロールが難しいので、
これを一つのシェーダーにまとめてコントロールできればなぁと思います。
ご興味のある方はどうぞ
hatching_kakeami.ma
2006年10月31日
ハッチングシェーダー

松本大洋シェーダーを目指してハッチングのシェーディングネットワークを組んでみました。
影のラインが均一かつオブジェクトに沿って歪むので今一感が否めないのですが、
これはこれでありかなということで。
アウトラインはMayaトゥーンを使っています。
やっぱりあのシェーダーはコードを書く必要があるのかなぁ。
ご興味のある方はどうぞ
hatching.ma
関連リンク
松本大洋シェーダー
2006年10月29日
FBIK CharacterControl の注意点
複数のキャラクターをシーンにインポートする場合、
ネームスペースを ファイル名:オブジェクト にしていないとうまく動作しないようです。
名前が長くなって煩雑になりますけれど、
これを使う場合は、Use Namespaces のチェックを入れてロードしましょう。
2006年10月20日
Skining時の注意点
スキニング前にオリエントジョイントをちゃんとかけているかいないかで、
後々の使い勝手に影響するので、ここで覚書き。
まず全体に、セカンド・アクシス・ワールド・オリエンテーションを +x でかけて、
腕を選択して +y でかけると綺麗に角度が揃います。
背骨(と足)に +y をかけるとよろしくない。
背骨が人体っぽくS字になっていると、軸があっちこっちに向いてしまいます。
これはまずいです。
ちょっと前まで、オリエントジョイントをやる意味が全然わかっていませんでしたから。
えぇ、全部まとめて+yでかけてましたとも。
ミラーポーズがうまく動かないんです、えぇ。
ローカルの回転軸を表示させるには、
Display>Component Display>Local Rotation Axes
です。表示させるとバラバラでした。
スキニングしなおし。。。orz
※オリエントジョイントをかけてエラーが出る場合は
スケルトンをフリーズトランスフォーメーションするとOKです。
2006年10月16日
おちゃめなMaya transformの怪
Joint Orientがずれたジョイントの鏡像の角度を取ろうと、
一つのアイデアを思いつきました。
ジョイントをグループ化して、グループをスケール -1、
そして、グループ化を解除するのです。
すると。。。

!!!
なんじゃこのtransformというのは。。。○| ̄|_
何回続けても、このマイナス1のスケールを持ったtransformがついて回ります。
ちゃんと計算してくれよ〜。

上の現象は、グループ化の解除でワールドを選択すると見られます。
もう一つのオプション、ペアレントでも不可思議な現象が。。。
興味のある方は実験してみてください。
2006年10月10日
FBXでアニメーションのImportExport
FBXプラグインを使ってアニメーションのインポート・エキスポートを試みてみました。
このプラグインなら、違うサイズのキャラクターにも転送できるのではないかと、
マニュアルを目をサラにして探していたのですが、
このように書いてありました。
You cannot redirect animation from one character to another
(known as “character retargeting” in MotionBuilder,) in Maya.
これって、
やろうと思えばできるけど、Mayaじゃやらないよ、
みたいなにおいがプンプンするんですが。
昨年の買収劇さえなければ、今頃MBはMayaに
インテグレートされていたんではないのかと思うとかなりへこむ。
目の上のたんこぶだったStudio、Mayaが持つ特許と、
モーションキャプチャではほぼディファクトスタンダードのMBを取得して、
今や独占状態のAD。
好きなように値段を吊り上げ、ネタを小出しにしだしました。
>リターゲッティング
この機能がほしいがためにソフトを代えて55万円も払わなければならないとは。。。
やっぱりADは悪代官だよなぁ。
キャラスタではできるんですよねぇ。
XSIに移ろうか、いっそ、Blenderにすれば。。。
そんな気さえしてしまいます。
くそっ、自分で作るぜ、こんちくしょーめ。
2006年10月06日
Maya8セミナーin大阪
本日オートデスクのセミナーin大阪に行ってきました。
今まで、MaxとMayaで別々にやっていたものを、
1日にまとめたものだからものすごい駆け足で、
薄い内容になってしまったなという印象です。
Mayaの紹介では、パフォーマンスに関しては文字説明でさらっと流すだけ、
レンダーレイヤーとMaxライクなモデリングと便利UVツールで終わってしまった。
なんかしょぼい。
今一アップグレードの必要性を感じませんでした。
64bitマシンを整えてからということで十分な気がします。
しかし、ユーザーの反応が薄いとますますMayaの肩身が狭くなっていくような。。。
アップするべきか放っておくか。。。悩みどころです。
今後はMayaがどんどんMaxライクになっていくんでしょうねぇ。
新機能の実装はWindowsのみのプラットフォームのMaxが有利とみました。
最新機能を使うならMax。Mayaはこなれてから、みたいな流れになるのかな。
どうでもいいですが、通訳のおねえさんが大変そうでした。
やはり本職の通訳の人でも専門用語は分からない。
2006年10月05日
Dynamic Camera Setup
'Dynamic Camera Setup' by Julian Sarmiento
カメラにぶれを自然につけるTutorial。
2006年10月03日
Object spreading methods
オブジェクトをランダムに配置するいくつかの方法。
いろんな方法があって、使い方は本人の発想次第ということかと。
2006年10月01日
モーションライブラリーを構築
CharacterSetの概念がようやく分かり始めてきた今日このごろ、
先のClipの問題が解決したところで、
いよいよモーションライブラリーの構築に勤しもうかと思います。
まずはClipの作成
OutlinerでCharacterSet(FBIKの場合fbikCharacter)を選択して、Create Clip
続いてClipのExport
Visorを開いて、CharacterClipsにあるClipを右クリックでExport
これで、FBIKのモーションがひとつのClipにまとめて出力されます。
FBIKがものすごいキャラクターセットになっていますから、
これで作成したClipをどんどん使い回していこうということで。
なんとなく全体的なワークフローが見えてきたように思います。
Traxエディターがもう少しコンパクトにまとまらないか
あと、Clip内の各チャンネルにアクセスできないか
というのが悩みどころなのですが、
これはソフトの進化を待つしかないかな?
File contains unknown nodes or data...
ClipをExportしようとしたとき
File contains unknown nodes or data...
というエラーが出て全然Clipファイルが作られませんでした。
なぜかなぁといろいろ検索していると、
Cgtalkで見つけました。
-----------------------
If I remember right the `ls` command has a type unknown, so you could try
ls -type unknown;
This will list all the unknown nodes in the script editor. If this works then try
delete `ls -type unknown`;
which will delete all the unknown nodes.
Hope this helps,
Richard
-----------------------
ふんふん、なんか変なノードがあるんだな。
と、
ls -type unknown;
// Result: maxwellEnvironment maxwellGlobals //
。。。おまえか
delete `ls -type unknown`;
Maxwellのレンダーグローバルが悪さをするので、
プラグインをアンロードしていたらゴミが残っていました。
ClipがExportできずに他のところをあれこれ調べていてものすごい悩んでいたんですが、
こんなことだったとは。。。
2006年09月29日
FBIKの指コントロールの注意点
使っていて始めて気付くことがあるわけで、
アニメーション付けをしていてFBIKで非常にやっかいな問題が見つかりました。
それは、「指のコントロール」。
キー情報に指の位置情報も記録しているようで
キーを打った後に腕を動かすと指が元の位置に引っ張られる症状が起きてしまいます。
加えてキーとキーの間の補完がもうぐちゃぐちゃ。
指がありえない方向に引っ張られてしまいます。
これをいちいち直していたのでは、フレーム全部にキーを打たないといけない。
これは最悪。
ということであれこれ回避策を検証してみた結果、
うまく回避できる方法が見つかりました。
指コントロールのLeftHandThumb1Eff等のTranslateX、Y、ZをNonkeyableにする
つーことです。
理屈から考えれば簡単な訳ですが、これに気付くまでに結構時間がかかりました。
覚書つーことで。
巷でFBIKの評判が良くないのもこれに見られるように
「ユーザビリティ」が軽視された作りになっているからではないかと思います。
ミラーポーズ、ミラーハンドポーズとかswapポーズとかの機能がほしいっス!
MELで作るんすか? 今時間ないんす。
8ではどれくらい改善されているのか気になるところっす。
10/6のセミナーに期待っす〜。
便利ツール
Biped Factory ( FBIK / HumanIK ) 1.0.0
FBIK CharacterControl 1.2.2
2006年08月17日
V-Ray for Autodesk® Maya® public beta
やっと出ましたねぇ。まだベータですが。
値段は他のものと同じになるという書き込みを以前見かけましたが
いくらになるんでしょうねぇ。
早速試してみようっと。
Chaos で落とせます。
詳細はこちら。
えー
インストールで気をつけたい点。
インストーラーがMayaのプラグインパスに自動に、
Vrayのパスを追加してくれるのはいいのですが、
書き換えてしまうので、パスを自分で追加したものがあったりすると、
そのパスが消えていたりします。
ベータなんて入れるもんじゃないですね。。。orz
それと、なんとなく挙動のおかしな点。
レンダーレイヤーを使っているからか?
既存シーンでプラグインをロードすると、
レンダーグローバルが消えてしまいます。
エラー内容
// Error: file: C:/***/vrayCreateCommonGlobalsTab.mel line 248: Could not find a control with name: vrayStartFrameCtrl //
もひとつ、(何か)アトリビュートを開こうとすると、
ストンと落ちることがあります。Mayaごと。
それから、テクスチャ関係がかなりやばげです。
透過マップが入っているとレンダリング時に消えてしまいます。
それと、一つのオブジェクトでフェイス分けでテクスチャを設定していたりすると、
テクスチャが反映されず真っ黒でレンダリングされます。
疲れたのでもうやめます。
延びゝになっていてのベータ公開でもまだまだバギーですねぇ。アイタタ
この調子だと、正規版リリースまでにはあと3ヶ月くらいはかかるんじゃないでしょうか。
2006年08月11日
Maya8のベンチテスト byCGTalk
How fast is your computer with Maya 8.0 & MentalRay 3.5 ?
先日リリースされたばかりのMaya8.0ですが、
早速、ベンチマークがされております。
費用対効果を考えると、Athlonが狙い目かというところですね。
Opteron。。。速いけど高過ぎ。。。
32bitと64bitの差はレンダリングに関してはそれほど無いみたいですねぇ。
しかし、テスト内容があまり意味が無いような。
Maya7.0 32bitもテストしてほしかった。
やはりメモリを2GB以上使えるということがアドバンテージかと。
それから、実際のパフォーマンスがどれくらい違うのかを見てみたいなぁ。
以下、抜粋
Athlon X2 32 3800+@2400 : wallclock 0:09:27.98 for rendering
3.2 Intel_540HT : wallclock 0:23:20.55 for rendering
Windsor AMD Athlon 64 X2 4600+ > wallclock 0:11:07.32 for rendering
test run on 32bit OS with 32bit host application
Dual Opteron 285@2610mhz : wallclock 0:05:23.68 for rendering
Maya 8 32bit on WINXP pro
Dual "Italy" AMD Opteron 285's @2612MHz : wallclock 0:04:51.83 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64
Dual "Italy" AMD Opteron 285's @2612MHz : wallclock 0:05:11.55 for rendering
Maya 8.0 32bit on XP Pro x64
intel pentium D 930 3.00 Ghz : wallclock 0:16:44.71 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64
Dual AMD Opteron 280's @2400MHz : wallclock 0:05:17.03 for rendering
64bit app on 64bit os
Dual "SledgeHammer" AMD Opteron 248 @ 2210MHz : wallclock 0:11:26.01 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64
Opteron 248 と Athlon 64 X2 4600+ の差がありません。
値段を考えると断然Athlonですな。
Opteronて値崩れしなさそうだし。
2006年08月04日
デプスマップシャドウをテクスチャマップで切り抜きたい!
レンダリングスピードの速さと、影のかかり具合が非常に気に入っているので、
私は断然デプスマップシャドウ(他でいうところのシャドウマップでしょうか)派なのでありますが、
このデプスマップシャドウは、透過用のテクスチャマップを反映してくれません。
ということで、なんとかテクスチャで切り抜いた影を落とせないものかと方法を探しております。
で、一応それっぽいものを見つけたんですが、これはちょっとかなりな力技。。。
結局、テクスチャ型にジオメトリを作っちゃっております。。。
レンダリング用と、影用のジオメトリを分けることで、
レンダリングパフォーマンスもかなり上がるようです。
複雑なジオメトリでも意に介さないMayaならではというかなんというか。
LWならクリップマップというものがありまして一発なんですけどねぇ。
他にいい方法があったら誰か教えてください。
おまけ
デプスシャドウでレイトレースシャドウのような影の減衰を施すテクニック
デプスマップシャドウファンが結構いるようです。フェイク!フェイク!
追記
メンタルレイだと簡単に抜けました。
Detail Shadow Map にチェックをつければOK。
透過してあるところは抜けてくれます。
やはりメンタルレイを使えということなのか。
しかし挙動がおかしいところがちらほら。。。
落ちてほしいところに影が落ちない。なぜだろう?
2006年08月01日
Maya用フリープラグイン探索
SIGGRAPH中なので、なんやかんや情報を探していましたら、
ちょっと面白いものを見つけました。
Maya Implemenation of Blender's Unwrap tools
フリーソフト Blender用のUV展開ツールをMaya用に改良したものです。
フリープラグインっぽく、展開後が100度くらい傾いていますが、
左右対称っぽく開くオプションもついていたりして、結構重宝するかも。
しかし、Blenderも最近えらい高機能になってきてますなぁ。久しぶりに触ってみようかな。
スキニング後、ブレンドシェイプが作りたいなーと思った時はこれ!
昔からこの存在は知ってたのですが、ブレンドシェイプをあんまり使う機会がなかったので放置してました。
が、最近よく使うようになって、で、ふと見ると、しっかり7用も(8用も)用意されていて、
使ってみると、これがかなり便利なことが判明。
ロングランなフリープラグインだけに、ツボを得てますねぇ。
Maya8発表
64-bit Release (Windows and Linux platforms)
Maya 8 marks the first full release of Maya with both 32-bit and 64-bit (Windows® and Linux®) executables. It allows you to address considerably more memory than you could in the past, enabling you to handle larger and more complex scenes than ever before.
Performance
Maya 8 has been optimized to provide superior performance across many areas of the software, both through algorithmic speedups and scalable multi-threading to take advantage of the latest generation of workstations.
Transfer Polygon Attributes
A new Transfer Polygon Attributes feature allows you to transfer UV, color per vertex (CPV) and vertex position information between surface meshes of differing topologies. This proves particularly useful when working with two different versions of an object/character (e.g., one high resolution and one low resolution). You could then transfer existing UV sets that have already been laid out to the lower resolution model. The feature also lets you create a “shrink-wrap” effect as they transfer vertex positions from one model to another.
Streamlined New Polygon Tools and Workflows
New and improved tools such as polygon bridge, multiple edge loop insertion, and enhanced UV layout, and new workflows, such as the ability to interactively create, position, and scale primitives in a single operation, maximize productivity for the most common tasks.
Geometry Caching
You can now cache deformations on polygon, NURBS (including curves) and subdivision surface geometry, allowing for faster playback and rendering of scenes. Caches can be edited and blended in the Trax Editor, letting you blend the results of various vertex animations together in order to form a new animation: for example, you could correct deformations by remodeling and replacing particular frames and then smoothly blend in and out of the changes.
Override Viewport with Renderer of Choice
You now have the option of overriding the Maya viewports with a proprietary or third-party plug-in renderer. This will enable you to review your scene as it will appear in the target renderer–such as a game engine–while maintaining the ability to interact with the scene in the interactive view. Two example Windows® plug-ins are provided with the Maya Devkit: one for OpenGL® and one for Direct3D® drivers.
Toxik Interoperability
New as of Maya 8, information about a Maya scene can be exported to Autodesk® Toxik™ collaboration software thereby greatly improving the workflow between the two packages. A Toxik composition can be generated from within Maya based on the render layers in the scene. The exported compositing graph includes the associated image sequence filenames, Maya blend modes, and specific render settings. Iterative updates on composition elements can be created and passed to the Toxik application, enabling you to collaborate on specific elements without starting over each time. Additionally, multiple versions of a composition can be kept for comparison and changes can be easily reverted at any time.
mental ray 3.5 Core
Maya now uses the mental ray® 3.5 rendering core which has been optimized for superior performance and memory usage.
目だった新機能追加がないところを見ると、
64bit化が大きなポイントなのでしょうか?
どれほどのパフォーマンスの向上が期待できるのか?
しかしそれには、64bitマシンが必要になる訳で。。。
新マシンの準備もしとかなくちゃ。
最近追っかけてないから何が良いやら。。。
2006年06月09日
共有ディスクにセーブすると落ちる現象
レンダーサーバーを使うようになったので、
プロジェクト自体を共有ディスク上に移したのですが、
そうしたら、セーブ時にバスンバスン落ちるようになってしまいました。
ブルースクリーンが出てマシンごと再起動。
うちのマシンが悪いのか、Mayaが悪いのか、MSが悪いのか。
困りましたねぇ。
2006年06月07日
レンダーサーバー構築

画像は、背景 バックの木、家と周りの木、前の木で構成。
合成に手間がかかりますなぁ。
一発で出来ないものかな。
を使って、サブマシンをレンダーサーバーとして活用することに。
それで気づいたんですが、
Pen4 3GHz で、10分かかるシーンが、
AthlonMX1800+Dualだと3分っす。
↑熱暴走防止のためクロックを少し落としてます
。。。AMD早過ぎっす。
しかし、このマシンうるさいんですよねぇ。
昔のクーラー並っつーか、室外機並。
2006年04月14日
Renderman for Maya 体験版!
Renderman for Maya 体験版が出ていますねぇ。
試してみようっと。
2006年04月05日
今月のDVD
メンバーシップ特典の月一DVD。
今月はレンダーレイヤーです。
英語ですけど、ビデオで見るとわかりやすいです。
そんな使い方だったのかぁ〜と目からウロコ状態。
まだまだ知らないことだらけなんでしょうねぇ。
Mayaは奥が深い。
2006年02月22日
3Delight for Maya
Renderman互換のフリーレンダラー
3Delight for Maya がリリースされました。
Mayaから直接レンダリングできるようです。
試してみようっと。
◎導入覚書
早速、プログラムをダウンロードしてインストールしてみました。
素のままでは、デモバージョンとして走ります。
そして、このままではウォーターマークがついてしまいます。
なので、ライセンス登録をしましょう。
最初の1ライセンスはフリーです。
※2ライセンス目から$1000/ライセンス。。。高い。。。
最初の1ライセンスは、フォームでの申し込みが可能です。
メールの返信も数秒とかなり早いですので非常に便利です。
と、その前に、マシンのネットワークカードのMacアドレスを調べておく必要があります。
コマンドプロンプトで
licutils hostid
と打ち込み出てきた文字をフォームに入力します。
すると、数秒でlicense.datファイルが返送されてきますので、
インストールディレクトリ(C:\Program Files\3Delight)にコピーします。
次に、rendermn.iniに一行追加します。
/3delight/licserver servername
servernameにはコンピューター名を入れます。<ここ重要なポイント
ライセンスサーバーを起動します。
コマンドプロンプトで
licserver "%DELIGHT%/license.dat"
↑ダブルクォーテーションで囲むところがポイント
とすると、
licserver: 2006/02/22 00:00:00: Acknowledged key for feature '3Delight'.
licserver: 2006/02/22 00:00:00: Maximam numver of licenses: 1.
licserver: 2006/02/22 00:00:00: A machine can run up to 2 processes.
という表示が出て走り始めます。
このコマンドプロンプトは立ち上げたままです。
ライセンスサーバーを立ち上げていても、Mayaを起動すると
// Warning: 3delight_for_maya : this is a demo version. A maximum of 4 light sources will be rendered. //
のワーニングが表示されます。
おかしいなぁ。
◎クイックスタート
そして、レンダリングです。
プラグインマネージャーで、3delight_for_mayax.x.mllをロードします。
ライセンス云々のワーニングが出ますが無視。
メニューに3Delightが表示されます。
3Delight>Add Scene Renderer
を選択し、アトリビュートパネルの
Camera><no camera>
を他のいずれかに変更します(perspShapeなど)。
アトリビュートパネルのRenderボタンを押すか、
3Delight>Render>delightSceneRenderer1
を選ぶとレンダリング開始です。
無事ウォ−ターマークのないレンダリング画像が出てきたらOKです。
◎Shaderエラーが出る問題
Windowsでは、shadersまでのパス名に スペースが入っている場合があり、
この場合、うまくロードできません。
ですので、shadersフォルダを
(デフォルトではC:\Program Files\3Delight\shaders)
Cの直下に新しくC:\3Delight\shadersフォルダを作り
中身を移動します。
Maya上で、
3Delight Shader Managerパネルの
Shader DirectoryをSpecifyにして
パスをC:/3delight/shaders/とすればOKです。
2006年02月15日
Renderman for Mayaその後
発売された後の評判はすこぶるいいものですね。
こちらに詳しいレビューが載っているのでどうぞ。
レンダーマン速過ぎっす!
Finalrender for Maya もまだ出ませんし、
ブラジルもまだまだみたいですから、
高速GIレンダーの第一候補はやっぱレンダーマンかなと。
2006年02月05日
設備の有効活用
Linuxサーバーとして使っていたサブマシンを刷新してWindows2000に切り替え、
ついでに、mental ray for Maya Satellite を導入してみました。
サブマシンのCPUも活用してレンダリングを速く行う試みです。
MayaCompleteでは4つまでのCPUが使え、
さらにSatelliteで2つのCPUを追加できるとのこと。
設定してみると回る回る。100%回りっぱなしです。
焼けそうで怖いですねぇ。
しかし、こんなに簡単に分散レンダリングが出来るとは。。。メンタルレイ恐るべし。
2006年01月21日
RenderLayerTest

Mayaのレンダーレイヤーを使っての合成テストです。
背景、オブジェクト、オブジェクトの影の3つに分けてレンダリングし、
Photoshopで合成しています。
Render Layerのいいところは、
レイヤーごとに、
・一つのマテリアルにまとめて適応できるのと、
・オブジェクトごとにレンダーラブルの設定ができます。
非常に便利なんですが、もう一つ、
レイヤーごとにライトの設定を記憶してくれないものかなと。
レイヤーごとにライトを用意せいっちゅーことかな?
他に何か方法があるのかな?



参考
LOIC ZIMMERMAN TUTORIAL(Aliasコミュニティ)9個のpassがあるよ!
その日暮らしさんのRenderLayerレビュー(mixi)禁じ手がいろいろとあるみたいです。
2006年01月19日
finalRender Stage-2 for Maya
速いGIレンダラーを物色していて、
finalRender Stage-2 for Maya のフォーラムに登録しました。
関係者の話によると今月末にリリースの予定とか。
期待しています。
2006年01月16日
Autodesk lays off Alias employees -- CORRECTION
Autodesk lays off Alias employees -- CORRECTION
先日のレイオフの記事が訂正されていました。
400人ではないということです。
しかし、公に数字は発表していませんが解雇を行うらしいです。
会社内に衝撃が走ったんですかねぇ。
何にしてもやば気な状況には変わりないですね。
2006年01月14日
Alias to lay off 400 in post-merger move
Alias to lay off 400 in post-merger move
Aliasが400人解雇。
主に中国ドイツ日本の販売スタッフだそうです。
今までサポートしてくれていたスタッフを一気に解雇してしまって大丈夫かいな?
大丈夫じゃないでしょうなァ。
ヤバ気です。
2006年01月13日
地球は青かった

仕事でキャラクターデザインをやったんですが、
没ったのでこちらに掲載。
ちょっと気に入ったので加工してみました。
ついでに新しいトゥーンのラインを試す。
Common Toon Atribute > Crease Lines と Intersection Lines のチェックと
Crease Lines > Crease Angle Max の値を 0
Intersection Lines > Self Intersect をチェック
で、ラインがほしいところをハードエッジにすれば、
ある程度コントロールできるようになってきました。
しかし、ローポリではラインも角張ってて見た目によくないですねぇ。
気球の青さを出すのに一苦労。
2006年01月11日
FINAL RIG 2.0 RELEASED
FINAL RIG 2.0 がリリースされました。
今回から、商用利用版のPro版は有料となり、
非商用利用にはフリーのLE版が用意されています(教育機関版も有)。
私は専らフルボディIKを利用しているので、需要は無いかなと思うのですが、
久々に触ってみて、こういう古いリグもなかなかいいものかなと懐かしく思ったりなんかして。

フリーキャラのBobで触ってみましたところ、
手と足のハンドルを選択する度に
IKとFKの切り替えをいちいちパネルで設定しないといけないらしく、
これがとてもウザイです。
この仕様はなんとかならない物でしょうか?
しかし、このフリーモデルのポリゴンラインはきれいですねぇ。
と思わぬところで勉強になってみたり。
2005年12月17日
UV展開の仕方
まだ試していませんが、デモビデオを見た感想ではかなり楽にUV展開が出来るようです。
最近はmodoでもUV一発展開とかあるみたいで、どんどん便利になっていってるなぁと。
2005年11月27日
Level Tools 2
今更ながら、Mayaのおまけツール:レベルツールズをインストールしてみました。
便利なようで使いにくいです。
動かし方が今一よくわかりませんでした。
慣れでしょうねぇ、きっと。
けど、最初に使いにくいと感じてしまうと慣れるまでがしんどいなぁ。
インポートオブジェクトはゲームチックなローポリでいい感じでした。
けど何に使うんでしょうねぇ。使いどころがあるのかなぁ。
もうちょっといろんなジャンルの数がほしいところではありますが。
ソースイメージとか見るとしっかりと写真からおこしてあって、
タダだとこれくらいが精一杯って感じでしょうか。
作者の方お疲れ様です。
2005年11月26日
モーションにノイズを加える
プルプルっとした動きを出したいなと、何かいいツールはないかと探していたら見つけました。
モーションにノイズを加えるプラグインです。
独立したノードになっているので、
既存のモーションを崩さずにノイズを付加してくれるところが便利です。
って、ずいぶん古いプラグインなのですが、今では標準でできるのかいな?
車の動きはこのプラグインを使っています。
って、絵が汚くてよくわからない。
参考
enjoy3d.jp
Mayaプラグインの宝庫
2005年11月09日
RenderMan for Maya
ついに出ましたMaya用レンダーマン。
約10万円ですか。うーん。。。お試し版を試してから。
2005年11月02日
FBIK2
キャラクターにアニメーションをつけていく上で、不具合に遭遇。
タイムスライダーでのキーのコピペが出来ないみたいです。
mixiのMayaコミュに質問を投げてみましたが、なかなかお返事をいただけないみたい。
つーことで、海外掲示板を漁ると、
FBIK_CharacterControl.mel
FullBodyIK用のMotionBUilderライクなUI。
というのを見つけました。
作ってる人日本人じゃないですか。
早速使わせていただきます。
制作者に感謝です。ありがとうございます!
・その後の使用感
このプラグインについては、すこぶる快調です。
けどね。FBIK自体が物凄く不安定のような気がする。
禁じ手があるのか、ある程度使っているとスキンが勝手に外れたりとかが起こります。
セーブは工程ごとに細かく取り分けておく方がいいでしょう。
2005年10月30日
FBIK
Maya7.0の新機能 フルボディIKを試してみました。
MotionBuilderのRigをそのままMayaに取り込んだ物のようで、
Skeletonのネーミングを規則通りにきちんと行えば、キャラクターRigが1発で出来るという代物です。
こうやって見るとコントローラってこれだけ必要なんですねぇ。
まだアニメーション付けはやってないのですが、
動かした感じは非常に制御しやすいと思いました。MBそのまんまです。
けれど、MBのインターフェースが改めて良く出来ているなぁと関心させられます。
MBの存在意義を損なわないために、UIはインテグレートしてくれないだろうなぁ。
バインドポーズに戻る手数を減らす方法はないのでしょうか?
2005年09月30日
Maya7.0
7.0到着しました。
早速、気になっていたトゥーンを試す。
すると何やら、トゥーンシェイプというアトリビュートが追加されているではないですか。
視覚的にも、ビュー上でラインの形を確認できるので非常にわかりやすい。
サンプルも多数ついていて、なかなかいい感じです。
しかし、使い方がちょっと複雑なので使いこなせるかどうかが心配っすね。
巷で不評なのはそこではないかと。
機能的には十分なものだと思います。
2005年09月06日
Maya6.5アップデート注文
してしまいました。
とりあえずバージョンを揃えておく方がいいかなと考えて。
9/9を過ぎると、6.5へのアップはなくなるそうです。
まだの方は急いでねぇ。
2005年08月18日
いまさら聞けない質問
ローポリの目とか口とかどうやって動かしてるの?
テクスチャの切り替えをどうやって行っているの?
この質問はCGを始めた当初からずっと持っていたんですが、
今まで周りに聞ける人がいなかったので、わかりませんでした。
なので、私が作るローポリは目がセパレートで口もモデリングで作っていました。
で、常々どっかに答えがないかなぁ。とか思っていたら、CGTalkで見つけました。
質問
Driven Textures
having done a few searches (and probably using search terms that don't get good results), i'm posting here sure that someone has a link to a nice methodology for creating an animated texture on the face of an object; in this case the face is an electronic display on a handheld product. i was thinking that i could use a layered texture and drive it (i want to play with timing, the graphic will be numerical but will vary over time). however, i anticipate using up to 50 texture files so that solution might be cumbersome. and because of that variability, using an imported animated texture might not be the easiest method either.
i use Maya for modeling and most often static renderings, so feel free to over-elaborate... i'll probably need the guidance. and btw i'm using Maya 5.01.
suggestions are much appreciated.
その答え
If you create a file texture that's got numbered frames (e.g. display.000.iff, display.001.iff etc) and turn on the "Use Image Sequence" an expression is automatically created with the code:
Code:
file1.frameExtension=frame;
As you can see, the frame extention is driven by the current frame in this auto-expression, but you can drive it with whatever float attribute you want, e.g. you could exchange "frame", for "locator1.myImgAttr" and drive that with a stepped animation curve, set driven keys, you name it.
You could also use a ramp and input a file texture at the ramp points instead of colors like you normaly would, then drive the vCoord attribute of the ramp with e.g. the y position of a locator, which, in turn, is keyframe animated.
要約
display.000.iff、display.001.iffという風にテクスチャを用意
"Use Image Sequence"を点け、expressionで
file1.frameExtension=frame;
と入力する。
任意にコントロールする場合はロケーターを用意して、
file1.frameExtension=locator1.myImgAttr;
として、ロケーターのチャンネル(myImgAttr)を
Steppedでコントロールすることで出来る。
Mayaってこんなことできるんですねぇ。
他のも出来るのかな? 出来ないことはないですよねぇ。
そうですよね、知らないだけですよねぇ。
独学は辛いなぁ。
2005年08月17日
Maya7のToonShader
http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=265490
5レス目のティーポットの絵が気になります。
影の濃淡でラインの線数を加減するような指定が出来るということでしょうか?
これって、ちょっと前に流行った大洋シェーダーですよねぇ。
出来るなら買いだな。
2005年08月15日
Aliasからお誘い
Maya7の売り込みにうちに電話がかかって来ました。
「今6.5にアップすると、7も無償提供いたします。」とのこと。
そんなことはメルマガやらサイトチェックでとっくに知っていたのですが。。。
お盆だというのに社員はアップが滞っているユーザーに電話を掛け捲っているのでしょうか。
不憫な。
とりあえず、大阪で発表会をしてくれとお願いしておきました。
※まだ未定ですが、予定はあるそうです。
来月には購入するつもりだけどね。
で、何やら秘密のPDFをメールに添付して送ってくれるとのこと。
開いてみたら何のことはない、ただ新機能をつらつらっと紹介しただけの物だったのですが、
PDFを開いていたら、右上の方に
「デジタル写真の整理」とかなんとか
ボタンがチカチカするもんだから、思わずクリックしたら、
なんと、Adobeのサイトに飛ぶじゃないですか。
単なる広告かよ!と。頭にくるっちゅ−か何ちゅ−か。
もうね、PDF使うなちゅーの。
2005年05月14日
Toonshade's Tomcat
FreeのMaya用toonshader Tomcat
しばらく閉鎖されていたので心配してましたが、
復活したみたいです。
早速試して見よう。
2005年05月10日
MELのポインタ
他プロシージャから変数の変更を行うには、
変数を配列で宣言して、
その参照名を、procに渡してやる必要があるらしいです。
配列の参照名がCでいうポインタの役割をしているようです。
まどろっこしいやり方ですが、
慣れてしまえばブロックがしっかりしてあるこちらの方が使い安いですね。
perlはなんでも有りなのでどうも。。。
例
vector $center[];
$center[0]=<<0.0,0.0,0.0>>;
print($center[0]+"\n");
function($center);
print($center[0]+"\n");
proc function(vector $c[])
{
$c[0] = <<1.0,1.0,1.0>>;
}
答え
0 0 0
1 1 1
参照
マニュアル
vectorの配列変数の各要素を拾おうとしたら,エラーが出てしまいます。
どういった記述が正しいのでしょうか?
今のところ回避策として、
仮変数に代入して、.xで拾うという方法を行っています。
例
vector $center[];
$center[0]=<<1.0,2.0,3.0>>;
float $x = $center[0].x; // error
vector $temp = $center[0];
float $x = $temp.x;//ok
2005年04月26日
mayaの空

EnvSkyという空のシミュレーターを使ってみました。
雲の制御が難しかったですが、
太陽を角度で制御できるので結構楽が出来ました。
あと、太陽の角度にディレクショナルライトがはまればいいですねぇ。
この辺はexpressionかなぁ。
雲のテクスチャはVolumeNoiseがいい感じです。
2005年04月16日
Crowd Maker
http://web.tiscali.it/maya_tutorial/
群集アニメーションのチュートリアル
今度使ってみよう
2005年04月12日
bindpose problem
スキニング後に、時々、bindposeに戻れない現象があり悩んでおりました。
Modify > Enable Nodes > Disable All
として
Skin > Go to Bind Pose
をしても、スクリプトエディターには
Warning: Could not reach pose on RightForeArm rotate.
と出るだけでバインドポーズに戻りません。
検索していろいろと調べてみても
dagPose -reset -name bindPose1
で新しいbindposeを作るというものの他は有効な手立てが見つけられませんでした。しかし、これじゃ、あまり意味無いんですが。。。
で、自分なりにいろいろと試していると、これっという原因を見つけました。
Limit information で、rotateの設定をしてあったのがネックだったみたいです。
このLimitのチェックをはずすと無事bindposeに戻りました。
bindposeを除くような制限を入れてしまうと戻れない。ということでした。当たり前といえば当たり前ですね。
かなり悩んていたので覚書。
2005年04月08日
DOF
メンタルレイの標準のDOFがどうも汚いということで、
いろいろ探しておりましたら、
なかなかいいのが見つかりました。
Aperture
http://www.lightengine3d.com/
MR用のレンズShaderなので、きっちり計算してくれております。
後ろのオブジェクトも透けて見えるところがにくいですね。
PostProcessではできない芸当なので、非常に満足です。
しかも、フリー。
ただ、かなり重いです。
2005年04月07日
フリーレンダラー Iguana
http://www.iguana.sherweb.net/
たまたま見つけたフリーのMaya用レンダラーです。
Fprime for Mayaとでも言いましょうか、
インターラクティブモードがいい感じです。
ただ、フリーなだけに、
ちょっと機能的にしょぼいかもしれません。
さらにバギーです。禁じ手が結構あります。
開発が進むといいなぁ。
2005年03月26日
Renderman for Maya unveiled!
ピクサーからMaya用レンダーマンが発売されるらしい。
値段も手ごろな$995。個人でも買えそうですね。
体験版も出るようなので、ぜひ一度使ってみたいもんです。
finalRender Stage-2 for Maya といい、
ここのところ外部レンダラーが増えてきてるなぁ。
https://renderman.pixar.com/
http://www.finalrender.com/products/feature.php?UD=10-7888-35-788&PID=52&FID=467
2005年03月25日
6.5にするか7まで待つか
Mayaの6.0から6.5へのマイナーバージョンアップが有償アップグレードということで、巷ではいろいろと意見が分かれているようですが、
私がセミナーでデモを見た感じだと、目立った機能追加は無いんですけれども、
6.01からかなり動作パフォーマンスが上がってて、正直かなり惹かれてます。
しかし、デモだからうまく見せられたのかなとも思いつつ、
12万出すならMotionBuilderスタンダードの方がいいかもと
思ったりなんかして。。。
悩ましいところです。
うーん、どうしよう。
2005年03月21日
DirectXプログラミング

これはサンプルプログラムにMayaで吐き出したXファイルを読み込ませたもの。
自由に動かせるようになりたい。
2005年02月08日
抑えは要らない
先日Mayaのセミナーに参加しました。
日ごろからワークフローについて疑問に思うことを聞いてみたのですが、
手法が幾通りもあるツールなだけに一概には言えないということでした。
が、専らこの形がデファクトだと考えていいとの事、
スケルトン -> ウェイト調整 -> アニメーション
ローポリ -> ハイポリ はウェイトのコピーで行う(つまりやり直し)。
ハイエンドにしては些か効率が悪いように思えましたが、
やはり3Dは手数がかかるのですね。
で、昔のLightWaverやmessiahユーザーにはおなじみの「抑えのボーン」は
基本的に使わないということでした。
ソフトウェア設計では調整は全てウェイトで行うということになっているようです。
無駄なジョイントを仕込むとよろしくないとのことでした。
今までの苦労が。。。
2005年01月29日
ハッチングシェーダー

デヒューズをハッチング処理にして明暗をつけてみました。
セルアニメ調の影付けに使えるかも。
2005年01月17日
Mayaソフトウェアレンダー

Fogの移りこみもOK。
しかし時間がかなりかかってしまいました。
実用性はないかな。
2005年01月16日
なくてはならないボーナスツール

ボーナスツールのアトリビュートコレクションで指のコントロールパネルを作りました。
messiahのスライダーコントロールのように使えます。
他にも背骨のIKとかは非常に便利です。
2005年01月15日
気ままにexpression

指の動作を制御するexpression。
一つのexpressionに左右の指10本分を一括で管理できます。
Mayaのexpressionは一つの項目に何行の命令でも書き込めます。
当たり前のようで、これがLWやmessiahではできませんでした。
というかそういう作りになってませんでした。
書くスペースが1行しかないんですもの。
どこからでも内部データにアクセスできるということでしょうか。
非常に便利です。
2005年01月12日
Mayaキャラクターアニメーション

エイリアス(加)からキャラアニメのラーニングDVDが届きました。
早期にSilverMemberShip(月1000円でチュートリアルが見れるサービス)に加入した人に対してのボーナスなのだそうです。
なかなか結構、サービスいいですね(実はめちゃめちゃ喜んでます)。
で、そのDVDを見ながらRig組を練習してみました。
練習用に比較的ローポリで作ってみたのだけど、
最終的には15000トライアングルくらいになってしまいましたが。。。
ちなみに、このSilverMemberShipは日本のエイリアスではやっていないサービス。
日本では、ブロンズとプラチナしかないんですね。
英語サイトから直接申し込んだら問題なく入れました。
英語がわかると何かと得をしますね。
2005年01月11日
ワークフロー彼是
Mayaはアニメーションツールとして、様々なデフォーム機能が盛り込まれています。
というのはいいのですが、さて実際には、どう組み合わせて使えばいいんだろうと悩んでしまいます。
ということで試験的に自分なりのワークフローを考えてみました。
いろいろ試した結果、
ポリゴンモデリング->スムースプロキシー->スケルトンリグ
というのがわかり易くていいです。
その他ラティスやら、ラップやら、マップ制御やらついてますが、
とりあえず軽くさくっと作るにはこれかなと。
それから、Rigはやはりこれを使うことにします。
自前でRigを組むのがかなり大変だったので。
当面はそれ専用に作られたアリモノを使うことにします。
自前でMELを書いて組めるようになるといいんですけどねぇ。
今のところ、それはムリです。
しかし、手数でいえばmessiahの方が要りません。
機能は少ないですが、その分洗練されている気がします。
2004年12月22日
LWからMayaへの移行組
Mayaを触るにつけ、アプリケーションの出来具合の良さというのを感じます。
が、Lightwave3Dも案外捨てた物でもないかもと思えるようになってきました。
高速レイトレーシング、簡単なボリュームレンダリング、
それから、なんと言ってもWorleyプラグインの存在でしょうか(標準ではないですが)、
まだ慣れてないからかなぁ。
それから、Lightwave3Dからの移行組としては、
この機能がないとモデリングしづらいと思うのは私だけでしょうか。
名前の通り、Lightwave3Dのセットバリューと同じ機能です。
鏡面モデリングしてる時に真中にバーテックスを合わせたい時とか、
これがあると便利ですね。
Mayaになかったので、自分でMELを組んで作ってみました。
実装は
setValue 1;
で、ウインドウが開きます。
シェルフに登録しておくといいかも。
スクリプトの中身は、軸と値に対してスケール0を掛けてるだけです。
オブジェクトにも使えますが、2度は掛けれないという欠点があります。
※1回掛けると、値がゼロになるからかな?


