Maya Archives

2009年09月15日

Plug-inをMaya2010へ対応しました

bvhImportExport.mll
mqoImporter.mll

をMaya2010に対応しました。

bvhImportExport.mllの方は、
Rootポジションの初期値を補正するように修正しています。

動作報告等いただけると有難いです。

13:50 | コメント (0)

2009年09月14日

MM_mirrorPose.mel と MM_loadSavePose.mel を更新しました。

MM_mirrorPose.mel と MM_loadSavePose.mel を更新しました。

動作にはMM_library.mllが必要です。
※loadsave_pose.zipに含まれています。

以前に比べ正確に動作すると思います。
Maya7.0〜2010 win32bitに対応しています。

18:55 | コメント (4)

2009年09月09日

Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk® Toxik™ software) - Part 2

Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk® Toxik™ software) - Part 2

18:40 | コメント (0)

2009年09月02日

How to Create an Awesome Fire Effect Using Maya Fluids

How to Create an Awesome Fire Effect Using Maya Fluids

Maya Fluid でライターの炎の作り方

他、チュートリアル多数
66 Outstanding Lightwave Tutorials
How to Bake a Flawless Normal Map in 3ds Max
Create a Rocky Game Terrain in Blender – Day1

22:07 | コメント (0)

xNormal 3.16.12 RC1 adds support for Maya 2010

xNormal 3.16.12 RC1 adds support for Maya 2010

17:59 | コメント (0)

2009年08月31日

Scorpion Production Workflow

Scorpion Production Workflow

19:09 | コメント (0)

2009年08月27日

Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk® Toxik™ software) - Part 1

Maya Composite 101 (Based upon the Autodesk® Toxik™ software) - Part 1

Toxikの解説来ました。
しかし、うちのマシンでは起動できなかった。>Toxik
そろそろ本気でマシンの買換えを検討しなければならないですねぇ。

18:01 | コメント (0)

Maya Assets (Part 1 : Creating and Managing Assets)

Maya Assets (Part 1 : Creating and Managing Assets)

Maya アセットの使い方

17:55 | コメント (0)

2009年08月19日

VRay for Maya released!

VRay for Maya released!

12:05 | コメント (0)

2009年08月12日

Maya and MotionBuilder 2010 Available for Download

Maya and MotionBuilder 2010 Available for Download

サブスクユーザー向けにMayaとMotionBuilder 2010 のダウンロード開始。

15:20 | コメント (0)

2009年08月05日

Animation Layers

Animation Layers

Animation Layers の使い方 ビデオチュートリアル

10:53 | コメント (0)

2009年08月04日

Autodesk Maya 2010

Autodesk Maya 2010

もう発表されてますね。

まとめますと
Maya2010 $3,495 USD
Complete は無くなりバージョンは1本化。
Toxik、Backberner、MatchMoverが同梱。
という感じでしょうか。

[訂正]
これとはまた別に、
Autodesk® Maya® Entertainment Creation Suite 2010
Autodesk Real-Time Animation Suite 2010
というパッケージがあり、

Autodesk® Maya® Entertainment Creation Suite 2010
・Autodesk Maya 2010
・Autodesk MotionBuilder 2010
・Autodesk Mudbox 2010

Autodesk Real-Time Animation Suite 2010
・Autodesk Maya 2010
・Autodesk MotionBuilder 2010

の同梱パッケージを通常価格の35%offで提供とのことです。

Max用、SoftImage用もそれぞれあります。

01:01 | コメント (0)

2009年07月31日

Spore to Maya

Spore to Maya

SporeのクリーチャーをMayaに持ってくる方法。

spore flash intro
Sporeといえばこの動画が最高でしょ。

00:31 | コメント (0)

2009年07月29日

Texture Management in Maya

Texture Management in Maya

テクスチャ管理のチップス
ChangeTexture Paths (BonusTools)が便利そう。

21:40 | コメント (0)

2009年07月28日

Render Layers in Maya

Render Layers in Maya

Render Layers の使い方。
初心者向けビデオチュートリアル。

23:12 | コメント (0)

2009年07月27日

BVH ImportExport for Maya MAYA2009 MAYA2008 に対応しました

BVH ImportExport for Maya MAYA2009 MAYA2008 に対応しました。
中身は以前と変わりません最新版はv1.1.5です。

Plug-ins ページからどうぞ

13:47 | コメント (0)

MQOファイルインポーター MAYA2009 MAYA2008 に対応しました

中身は以前と変わりありません。

マテリアルデータの読込みサポートしました。
※プロジェクションマッピングには非対応です
アニメーションデータは無視されます。

読込み可能データ
・モデルデータ
・UVデータ
・マテリアルデータ
 Classic−>Phong
 Constant−>Lambert(拡散0、環境1)
 Lambert−>Lambert
 Phong−>Phong
 Blinn−>Blinn
に変換されます。
・頂点カラー

テクスチャは、mqoファイルの有る場所か、
Projectディレクトリのimages、sourceimagesを探すようにしています。


Plug-insページからどうぞ

MQOファイルインポーターです。
MAYA2009 MAYA2008 MAYA8.5 Win32bitに対応
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※使用する場合はその本人の責任の元に使用してください。
 使用者に被害があった場合、当方は一切責任はとりません。

13:44 | コメント (0)

2009年07月24日

Maya Tutorial | Making of Kid

Maya Tutorial | Making of Kid

Maya Tutorial 少年のメイキング

18:43 | コメント (0)

2009年07月15日

Model Showcase: Part 1

Model Showcase: Part 1

モデルの現し方パート1。
Mirror Cut ツールを使って地面から徐々に出現させる方法です。

10:47 | コメント (0)

2009年07月01日

nShatter releases Ruins

nShatter releases Ruins

01:05 | コメント (0)

2009年06月25日

BVH ImportExport for Maya 7.0に対応しました

BVH ImportExport for Maya 7.0に対応しました。
それから、もう一個不具合漏れでした。
エクスポート・オールでの誤動作を解消しました。
最新版はv1.1.4です。
お手数をお掛けしまして申し訳ないです。

Plug-ins ページからどうぞ

>>覚書
7.0で動かすとofstreamがMStringでエラーが。
コンパイルは通るんですけれど、実行段階でエラーが出てしまいます。
8.5では問題なかったんだけどなぁ。

対策
.asChar()をつけるとOKでした。

Maya内部も進化しているということか!

00:22 | コメント (4)

2009年06月24日

BVH ImportExport for Maya 不具合解消

またしても不具合を見つけてしまいました。
しっかりとバグフィックス出来ておりませんでした。
申し訳ございません。

範囲指定で入出力する際に正しく動作していませんでした。
最新版で修正いたしましたので、
ダウンロードされた方は更新の方お願いいたします。

Plug-ins ページからどうぞ

16:17 | コメント (2)

BVHをキャラクターに仕込む −歩行アニメーション−





サンプルに手持ちのモデルに歩行アニメーションをさくっと仕込んでみました。
まだ足が少し滑っていますね。バインド前のモデルとスケルトンが合っていないようです。
取り込んでからループ処理等の編集が結構大変。
キャラクターに仕込むにはまだまだ手数がいりますね。

ちなみに、このBVHデータはCMU's Motion Capture Database を
Motionbuilder-friendly に BVH コンバージョンしたデータの07_01.bvhです。

先ず、スケルトンのみ取り込みます。
スケールを大体合わせて、ジョイント位置を微調整。
スケルトンのバインドポーズにモデルを合わせることも必要です。

モデルをスケルトンにバインドして、
スケルトンにアニメーションを、先ほどのスケール値でインポートします。
動きの確認を行い、おかしければデタッチしてジョイント位置を再調整します。
ジョイント位置が決まればウェイト調整を施します。

モーションデータの修正(初期角度の調整など)を行います。
生のBVHデータには微妙なズレがありますので。
ループ処理の編集はグラフエディタで格闘します。

同じスケルトン構造のBVHデータがあるなら、
同じモデルにいろんなモーションデータが取り込めます。

10:19 | コメント (0)

2009年06月23日

BVH ImportExport for Maya 修正できました

BVH ImportExport for Maya 修正できました。
ダウンロードいただいた方はお手数ですが最新版v1.1.2をお使いください。

Plug-ins ページからどうぞ

16:20 | コメント (0)

BVH ImportExport for Maya 致命的なエラー

致命的なエラーが見つかりました。
※選択スケルトンにインポートしようとするとエラーが発生します。

すぐに修正しますので、しばらくお待ちください。

12:41 | コメント (0)

2009年06月21日

BVH ImportExport for Maya

BVHファイルインポーターの更新ですが、
エクスポート機能を追加しましたので名前を変更してv1.0としてリリースします。
※ジョイントに直接キーがないと(アニメーション・カーブが接続されていないと)出力されません。
また、入力時に小数点フレームを回避するオプションを追加しました。

BVHファイルの編集には便利ではないかと思います。

動作確認等ご報告いただけると嬉しいです。

Plug-ins ページからどうぞ

MAYA8.5 Win対応
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※使用する場合はその本人の責任の元に使用してください。
 使用者に被害があった場合、当方は一切責任はとりません。

関連リンク
CGspeed Motion Capture
フリーのBVHファイルが多数あります。

18:49 | コメント (0)

2009年06月18日

BVH Importer for Maya

BVHファイルインポーターを作ってみました。
Highendにすでに同じようなプラグインがあるので恐縮なのですが。

動作確認等ご報告いただけると嬉しいです。

Plug-ins ページからどうぞ

MAYA8.x Win対応
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※使用する場合はその本人の責任の元に使用してください。
 使用者に被害があった場合、当方は一切責任はとりません。

関連リンク
CGspeed Motion Capture
フリーのBVHファイルが多数あります。

15:01 | コメント (0)

2009年06月14日

Build a NextGen Game Car: Part V [Texturing]

Build a NextGen Game Car: Part V [Texturing]

近未来カーの作り方 Part5

Build a NextGen Game Car: Part IV [Texture Baking]
Build a NextGen Game Car: Part III [UV Layout]
Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]

21:56 | コメント (0)

2009年06月08日

Chapter 7: Texturing

Chapter 7: Texturing

e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
テクスチャリング。サンプルファイル有り。

関連
Chapter 6: High Resolution Mesh
Chapter 5: Modeling Clothes
Chapter 4: Anatomy Overview
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial

02:14 | コメント (0)

2009年05月26日

MQOファイルインポーター更新

マテリアルデータの読込みサポートしました。
※プロジェクションマッピングには非対応です
アニメーションデータは無視されます。

読込み可能データ
・モデルデータ
・UVデータ
・マテリアルデータ
 Classic−>Phong
 Constant−>Lambert(拡散0、環境1)
 Lambert−>Lambert
 Phong−>Phong
 Blinn−>Blinn
に変換されます。
・頂点カラー

テクスチャは、mqoファイルの有る場所か、
Projectディレクトリのimages、sourceimagesを探すようにしています。


Plug-insページからどうぞ

MQOファイルインポーターです。
MAYA8.x Win対応
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。
※使用する場合はその本人の責任の元に使用してください。
 使用者に被害があった場合、当方は一切責任はとりません。

17:44 | コメント (2)

2009年05月21日

Build a NextGen Game Car: Part IV [Texture Baking]

Build a NextGen Game Car: Part IV [Texture Baking]

近未来カーの作り方 Part4

Build a NextGen Game Car: Part III [UV Layout]
Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]

16:24 | コメント (0)

2009年05月18日

MQOファイルインポーター

入出力系のAPI周りを勉強がてら、
MQOファイルインポーターを作ってみました。
MAYA8.x Win対応です。スミマセン
ご興味のある方はダウンロードして使ってみてください。

※読込みはモデルデータのみです。
 マテリアルデータは無視されます。

21th May 2009 追記
頂点カラーのサポートしました。
後、不正ファイルの読込み時のエラーを回避しました。
以前ダウンロードされた方はお手数ですが、
再度ダウンロードしてお使いください。

Plug-insページからどうぞ

17:43 | コメント (0)

2009年05月14日

Chapter 6: High Resolution Mesh

Chapter 6: High Resolution Mesh

e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
ハイレゾモデルからディスプレイスメントマップの作成。サンプルファイル有り。

関連
Chapter 5: Modeling Clothes
Chapter 4: Anatomy Overview
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial

10:52 | コメント (0)

2009年05月06日

Build a NextGen Game Car: Part III [UV Layout]

Build a NextGen Game Car: Part III [UV Layout]

近未来カーの作り方 Part3

Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]
Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]

15:08 | コメント (0)

2009年04月28日

Drive a car inside Maya ! [ Tutorial ]

Drive a car inside Maya ! [ Tutorial ]

download the Car_StartFile.zip
download the Car_EndFile.zip

車オブジェクトをキー操作で動かすチュートリアル。
アローキーはpickWalkコマンドに割り当てられているので別のキーにした方がいいかも。

18:34 | コメント (0)

2009年04月22日

Chapter 5: Modeling Clothes

Chapter 5: Modeling Clothes

e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
服のモデリング。サンプルファイル有り。

関連
Chapter 4: Anatomy Overview
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial

23:02 | コメント (0)

2009年04月17日

Animate Paint Effects in Maya!

Animate Paint Effects in Maya!

ビデオ・チュートリアル Paint Effects のアニメート。
見たところ初心者向けです。

11:26 | コメント (0)

2009年04月14日

Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]

Build a NextGen Game Car: Part II [Low-res model]

近未来カーの作り方 Part2

Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]

22:15 | コメント (0)

2009年04月08日

THIKINETIC | PULL DOWN IT

THIKINETIC | PULL DOWN IT

dynamics solver plug-in のようです。
スタンダード版はフリーとのこと。
Windows版 Maya、Max用があります。

21:29 | コメント (0)

2009年04月06日

Unwrella - Maya Version released

Unwrella - Maya Version released

19:34 | コメント (0)

2009年04月01日

VIDEO TUTORIAL: Export from Maya to DirectX

VIDEO TUTORIAL: Export from Maya to DirectX

Maya シーンをXファイルにエキスポートする方法。
エキスポーターMEL有り。

15:46 | コメント (0)

2009年03月30日

Making Of Unplugged

Making Of Unplugged

エレキ・ギターのメイキング

23:09 | コメント (0)

2009年03月27日

Making of The Cursed Pirate

Making of The Cursed Pirate

海のクリーチャーのメイキング
作者のサイトにデモ・リールが置いてあります。
http://www.rohanoka.com/

18:23 | コメント (0)

2009年03月20日

Making of Classical Girl

Making of Classical Girl

アジア系の古風な女性の作り方。
更新が遅れてしまいました。orz

23:59 | コメント (0)

2009年03月18日

Video Tutorial: Multi Feature Displacement in Maya 8.5

Video Tutorial: Multi Feature Displacement in Maya 8.5

ディスプレイスメント・マップを作成・適用までのビデオ・チュートリアル

21:42 | コメント (0)

2009年03月16日

Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]

Build a NextGen Game Car: Part I [High-res Modeling]

近未来カーの作り方 Part1

21:20 | コメント (0)

2009年03月12日

Maya 2009: Custom Frame Buffers Explained

Maya 2009: Custom Frame Buffers Explained

19:20 | コメント (0)

2009年03月11日

How to Render the Mudbox File in Maya

How to Render the Mudbox File in Maya

Maya で Mudbox ファイルをレンダリングする方法

13:51 | コメント (0)

2009年03月09日

Making of Chef Gordon Ramsey

Making of Chef Gordon Ramsey

Maya でキャラクターモデリングのメイキング・チュートリアル
CHEF Gordon Ramsay

23:07 | コメント (0)

2009年03月05日

MAYA SCRIPT | ZV GUI

MAYA SCRIPT | ZV GUI

詳しくはわかりませんがRIG用ツールのようです。49$

00:05 | コメント (0)

2009年02月20日

Chapter 4: Anatomy Overview

Chapter 4: Anatomy Overview

e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
UV展開の詳細。サンプルファイル有り。

関連
Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial

19:03 | コメント (0)

2009年02月19日

Specialized passes: Material ID, Object ID and UV Pass

Specialized passes: Material ID, Object ID and UV Pass

Maya 2009 のpass出力のチュートリアルです。
かなり便利になっているようですね。

22:55 | コメント (0)

2009年02月17日

Maya Assets White Paper

Maya Assets White Paper

Maya Assets に関するホワイト・ペーパーです。

18:46 | コメント (0)

2009年02月08日

What version of Maya are you using?

What version of Maya are you using?

Cory氏発案のアンケート調査です。
あなたのお使いのMayaバージョンは?
まだ18人しか集まっていませんが、2009が多いみたいですねぇ。
この数字では全然参考にならないか。

20:09 | コメント (0)

2009年01月27日

Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing

Chapter 3: Body and Head Merging, pre UVs and Further Detailing

e338 (Loïc Zimmermann) の人物モデリング・チュートリアル。
UV展開の詳細。サンプルファイル有り。

関連
Chapter 2: Building a Cage
Chapter 1: A Character Tutorial

07:49 | コメント (0)

simple Noise Deformer Node

simple Noise Deformer Node

プラグインをダウンロードして、プラグインディレクトリに置きプラグインをロード。
以下のパイソンコードをスクリプトエディターに打ち込みます。

import maya.cmds
maya.cmds.polySphere( r=5.0, sx=20, sy=20, ax=[0,1,0] )
maya.cmds.deformer( type='simpleNoiseDeform' )

07:26 | コメント (0)

Autodesk Developer Network

Autodesk Developer Network

list of all the partners who currently have plug-ins available.

ADN はAutodesk製品のプラグイン開発支援サービスです。
認可されると、Autodesk製品を全て使えるようになります。
※目的はあくまでプラグイン開発です。コンテンツ制作には使わないでくださいとのこと。
プラグインベンダー側からすると非常にありがたいシステムですね。
いつ申し込んでも、契約期間が1月から12月までで固定されていますから、1月の今が申し込み時です。

07:17 | コメント (0)

2009年01月24日

UV Mapping Techniques and Workflow

UV Mapping Techniques and Workflow

UVlayout というスタンド・アローンのUVツールがあるんですね。
チュートリアルでは、Unfoldを駆使してUVの歪みを軽減しています。

18:57 | コメント (0)

2009年01月23日

VIDEO: How to create FBIK in Maya

VIDEO: How to create FBIK in Maya

FBIKの作り方 ビデオ・チュートリアル

19:10 | コメント (0)

オンラインの Maya API Reference が充実している件について

Maya API Reference

AutodeskがオンラインでMaya API Referenceを公開しておりました。
サンプルコードへの例題リンクがついているものもあり、非常にわかりやすいです。

17:03 | コメント (0)

2009年01月22日

Making of the Standing Beauty

Making of the Standing Beauty

美女の作り方。nudity

22:16 | コメント (0)

2009年01月17日

Car Rigging with Ground Interaction

Car Rigging with Ground Interaction

車のRigチュートリアル

14:15 | コメント (0)

2009年01月16日

Creating custom AO pass with various AO settings

Creating custom AO pass with various AO settings

18:55 | コメント (0)

2009年01月11日

Batch Processing Files

Batch Processing Files

ファイルをバッチ処理するMELコード。
サンプルはMBからOBJにコンバートするコードです。

23:02 | コメント (0)

2009年01月10日

Welcome, Captain Proton!

Welcome, Captain Proton!

A system to organize your render passes Read More

AREA に新しいBlogが開設されました。
MentalRay、XSIのレンダリング技術者だったようですが、
3年前にAutodeskに入社し、Toxik とMayaに携わっています。
BlogではMayaのレンダリングについてのTipsなどを紹介してく模様です。

10:26 | コメント (0)

2009年01月07日

Assets: Container Centric Selection

Assets: Container Centric Selection

22:38 | コメント (0)

2009年01月05日

延びゝになっていたプラグイン進捗

昨年から音沙汰がなくなっていたモーション・プラグインですが、
後もう少しでリリースできそうなところまで漕ぎ着けました。
動画はBVHデータをキャラに流し込んだところ。

対応はwin8.5以降になる予定です。

14:14 | コメント (0)

2009年01月04日

Connecting A Chain To A Curve

Connecting A Chain To A Curve

チェーンのセットアップ・チュートリアル

明けましておめでとうございます。
本年もよろしくお願い申し上げます。

23:28 | コメント (0)

2008年12月28日

カスタムノードでoutputの接続先をpairBlendのように自由に動かせる方法

bool MPxNode:: isPassiveOutput ( const MPlug & plug ) const
8.5からMPxNodeに追加されたMethodです。
それ以前は出来ないということか。
自前でやるしかないのか。。。orz

コード例
bool yourNewNode::isPassiveOutput(const MPlug &plug) const
{
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "translateX")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "translateY")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "translateZ")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "rotateX")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "rotateY")
return true;
if(plug.partialName(0, 0, 0, 0, 0, 1) == "rotateZ")
return true;
}

09:52 | コメント (0)

2008年12月26日

MPxConstraint.hとMPxConstraintCommand.h

MPxConstraint.h
MPxConstraintCommand.h

8.5以前には付いていないから、
2008か2009で入ったのでしょうか?
自前コンストレイン・コマンドが作れるじゃないですか。
中を見たいけどもうしばらくお預け。

19:19 | コメント (0)

2008年12月23日

Chapter 2: Building a Cage

Chapter 2: Building a Cage

Loïc Zimmermann のモデリングチュートリアル。
テンプレートは作っておいた方がいいですよとの事。
サンプルファイル有り。

関連リンク
Chapter 1: A Character Tutorial
四角ポリゴンで作りましょうとの事。
便利なツールが使えます。

17:17 | コメント (0)

2008年12月22日

Maya 2009: The most stable release ever?

Maya 2009: The most stable release ever?

Maya 2009 はエラー報告が少なく比較的安定しているとのことです。
売り込みか知らん?

18:41 | コメント (0)

2008年12月18日

Dynamics in Maya: Part 4

Dynamics in Maya: Part 4

Maya Dynamics のビデオ・チュートリアルPart4

Maya: Dynamics Videos - Part 1
Maya Dynamics Videos: Part 2
Video: Maya Dynamics - Part 3

21:39 | コメント (0)

Maya 2009 Essential Training

Maya 2009 Essential Training

21:31 | コメント (0)

2008年12月17日

crosshatch shading

crosshatch shading

ハッチング・シェーダーの作成チュートリアル。
サンプルファイル有り。

18:36 | コメント (0)

2008年12月13日

Next-Gen Facial Rigging for Professional Realtime Cinematics

Next-Gen Facial Rigging for Professional Realtime Cinematics

フェイシャル・リギングのトレーニング・ビデオです。
Buy Download: $49.95

21:55 | コメント (0)

2008年12月12日

Making ot The Old House

Making ot The Old House

古い家のメイキングチュートリアル。
木の影だけを落とすという簡単なライティング・テクニックを使ってクオリティを上げています。

23:19 | コメント (0)

2008年12月11日

pico for Maya

picoMayaPlugin3.0

プレビュー画面の画質を向上させるGPUベースのグラフィック・エンジンです。
現在ベータバージョンです。機能限定版がダウンロード可能。

v7.0とv2008版しかありません。

うちQuadroFX1000なんですが、動きませんでした。orz

19:02 | コメント (0)

2008年12月10日

Asset Basics: Creating a Prop

Asset Basics: Creating a Prop

アセットの使い方基本チュートリアル

17:52 | コメント (0)

2008年12月09日

Maya2009新機能紹介セミナー

に行ってきました。

デモ用のファイルが開かないという粗相がありましたが、
説明は非常にわかりやすかったと思います。

8.5、および2008の新機能から遡って説明があったのですが、
自分はハイパーグラフのコンテナを有効に使えていなかったなと思います。
そういう意味でも、2009の新機能のアセットはなかなか便利そうでした。

  

日本語化
 テキスト入力可能
ハイパーグラフ
 ブックマーク、コンテナ化
ポリゴン・スプリット・ノード
 分割数の変更、断面編集など
スムース・メッシュ
パフォーマンスの向上
 64bit化
オブジェクトの置き換え機能強化
 インスタンスオブジェクトの置き換えも容易に
スキニング
 スキンウェイトのスムース、ミラー、コピー。
レンダリング
 アルファマップ作成
 インスタンスのマルチUV可によるライトマップの生成。
 HLSLシェーダー
 mia_material(_x、_x_passes)の活用
 フィジカル・スカイ&フィジカル・サン
 mia_roundcorner
 AO
 正確なレンズ・シェーダー
 mia_portal_lightシェーダー
 nCloth

モデリングワークフロー
 マルチ・コンポーネント・モード
 Shift+クリックで範囲選択可能
 Soft選択 bキーで範囲制御
 カメラの見た目選択
 UVの保持機能
 インターラクティヴなUV展開
Mayaアセット
 コンテナにアトリビュートをセット
 テンプレートの作成、ロード
アニメーション・レイヤー
 
レンダリング
 レンダーパス 一度のレンダリングでパス作成
 新しいGI 放射パーティクル (Irradiance Particles)の追加
 レンダー・プロキシ 重いデータを軽くレンダリングする方法
 立体視
 nParticle
 

18:38 | コメント (0)

2008年12月07日

Video: Maya Dynamics - Part 3

Video: Maya Dynamics - Part 3

Maya Dynamics のビデオ・チュートリアルPart3

Maya: Dynamics Videos - Part 1
Maya Dynamics Videos: Part 2

12:53 | コメント (0)

2008年12月06日

6人まとめてレンダリング

all2.jpg

all3.jpg

6人まとめてレンダリング出来ました。

前の記事で「何がそんなにメモリを喰うんだ」と思われる方もいらっしゃるかと思いますが、
人物リグって結構メモリを食うんです。
ブレンド・シェイプも含めると1GB時は3人並べて同時編集はかろうじて出来ますが、
これを確認するのにレンダリングしようとすると、
out of memory になってしまいます。
なので、その時はMayaを一旦落として、
バッチでレンダリングを行っていました。
シーンを開いたまま、MRでレンダリングしようとすると、
レンダラーにもシーンデータを渡すので倍のメモリを喰うということのようです。
6人をシーンに読み込んだ時点で1.3GBほどになりますので、
これをレンダするときに2GB以内だと足が出るということなのかと(違ってたらスミマセン)。

いっそ64bitにした方がいいんだろうなぁ。
しかし、大容量になると、シーンの保存、読込みにも
時間がかかるようになってしまいますねぇ。
Raidにしないと快適とは言えないかも。
やっぱりローポリがいいなぁ。

15:17 | コメント (0)

2008年11月28日

Plasma Ball with Paint Effects

Plasma Ball with Paint Effects

Paint Effects による Plasma Ball の作り方。
サンプルファイル有。

12:20 | コメント (0)

2008年11月25日

Maya Dynamics Videos: Part 2

Maya Dynamics Videos: Part 2

Maya Dynamics のビデオ・チュートリアルPart2

Maya: Dynamics Videos - Part 1

21:48 | コメント (0)

2008年11月22日

Maya NURBS Modeling 3rd Edition

Maya NURBS Modeling 3rd Edition

23:28 | コメント (0)

2008年11月21日

Groovy Phobos

Groovy Phobos

火星の衛星フォーバスの軌道をシミュレートしています。
衝突は1億年後くらいなんでしょうか。

22:08 | コメント (0)

2008年11月20日

Download Your 30-Day Trial of Autodesk Maya

Download Your 30-Day Trial of Autodesk Maya

Maya Unlimited 2009 30日間の期間限定体験版が登場しました。
3dsMaxの体験版と同じような仕様ですね。
ウォーターマークなし、MPフォーマットなしだそうです。
Maya Unlimited を触ってしまうとほしくなるだろうなぁ。

23:31 | コメント (0)

2008年11月18日

HDRI のテストレンダリング

fiat500_8_s.jpg

Mentalray for Maya でIBLレンダリングする時の詰め作業をテストしてみました。
背景とオブジェクトの明るさの調整を背景、FG、ライティングで微妙に調整しなければなりません。
なかなかに難しい。

ライティングの練習にはこちらのシーンが最適です。
3dRender.com

19:07 | コメント (0)

2008年11月17日

Transfer Attribute Values

Transfer Attribute Values

Maya 2009 の新コマンドTransfer Attribute Valuesの説明。
Replace Objects 時に使えるようです。

19:50 | コメント (0)

2008年11月15日

Copy and paste extrudes

Copy and paste extrudes

extrudes をコピー・ペーストするTips。

15:18 | コメント (0)

2008年11月14日

Maya: Dynamics Videos - Part 1

Maya: Dynamics Videos - Part 1

Maya Dynamics のビデオ・チュートリアル

12:02 | コメント (0)

2008年11月12日

DWG Export for Maya

DWG Export for Maya

DWGへのエキスポートプラグイン。
Maya 2009/2008 用

15:39 | コメント (0)

2008年11月10日

Quick Normal Map Baking Overview

Quick Normal Map Baking Overview

ハイポリモデルからローポリモデルへノーマル・マップの転送方法。

00:38 | コメント (0)

2008年11月09日

Lightning Flashes

Lightning Flashes

雷の表現方法。

17:34 | コメント (0)

2008年11月08日

Making of Hair Systems with Fake Shadows

Making of Hair Systems with Fake Shadows

Maya Hair でキャラクターの髪を制作するチュートリアル

15:21 | コメント (0)

2008年11月05日

Maya: Lighting Videos - Part 5

Maya: Lighting Videos - Part 5

Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ最終回5回目。 全18ビデオシリーズ。
Part5は5つのビデオチュートリアル。

Inclusion Area: 11.9 MB
Light Fog: 18.00 MB
Light Fog Map: 9.32 MB
Point Light Fog: 9.91 MB
Decay Regions: 16.0 MB

Maya: Lighting Videos - Part 1
Maya: Lighting Videos - Part 2
Maya: Lighting Videos - Part 3
Maya: Lighting Videos - Part 4

19:28 | コメント (0)

Animated textures for computer widgets

Animated textures for computer widgets

テクスチャをアニメーションさせる基本テクニック。

14:45 | コメント (0)

2008年11月01日

Pouring Water with nParticles

Pouring Water with nParticles

グラスに水を注ぐnParticleのチュートリアル

11:40 | コメント (0)

2008年10月30日

Maya: Lighting Videos - Part 4

Maya: Lighting Videos - Part 4

Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ4回目。 全18ビデオあるそうです。
Part4も4つのビデオチュートリアル。

Changing the look of a scene: 14.0 MB
Shadow Fall-Off: 11.00 MB
Light Glow: 34.0 MB
Directional Light Glow: 8.58 MB

Maya: Lighting Videos - Part 1
Maya: Lighting Videos - Part 2
Maya: Lighting Videos - Part 3

17:08 | コメント (0)

2008年10月29日

Making Of Sea Turtle

Making Of Sea Turtle

カメのメイキング・チュートリアル

19:53 | コメント (0)

2008年10月27日

"Awesome Spine" Tutorial

"Awesome Spine" Tutorial

spine リグのチュートリアル。
ミクのツインテールのリグにいいかな?

00:00 | コメント (0)

2008年10月26日

Bullet 2.71 released: Disney Maya Plugin, CUDA experiments

Bullet 2.71 released: Disney Maya Plugin, CUDA experiments

フリーの物理演算プラグインがMayaにも使えるようです。

22:32 | コメント (0)

2008年10月21日

Maya: Lighting Videos - Part 3

Maya: Lighting Videos - Part 3

Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ3回目。 全18ビデオあるそうです。
Part3も3つのビデオチュートリアル。

Positioning Lights: 14.7 MB
Negitive Lights: 6.83 MB
Cutouts: 29.2 MB

Maya: Lighting Videos - Part 1
Maya: Lighting Videos - Part 2

00:15 | コメント (0)

2008年10月20日

Maya® 2009 特集の Vol.04

Maya® 2009 特集の Vol.04

Maya 2009 新機能紹介4回目はnParticle。

16:27 | コメント (0)

2008年10月19日

Assets for Toon Shading

Assets for Toon Shading

Maya 2009 の新機能 Assets を使った
シェーディングネットワークのワークフローの解説ビデオ。

10:46 | コメント (0)

2008年10月12日

Nexus

Nexus

The Nexus is an artist-friendly and production-proven render pass system for Maya and Mental Ray developed in-house at Luma Pictures.

Nexus はMentalray for Maya用レンダーパスシステムのプラグインのようです。
非商用に限りフリーで使えるとのこと。

21:10 | コメント (0)

2008年10月10日

Maya: Lighting Videos - Part 2

Maya: Lighting Videos - Part 2

Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ。 全18ビデオあるそうです。
Part2も3つのビデオチュートリアル。

Maya: Lighting Videos - Part 1

15:23 | コメント (0)

2008年10月09日

Maya 2009 Bonus Tools are available

Maya 2009 Bonus Tools are available

Align UV Shells

Merge and Combine

Mirror Instance Mesh

Mirror Soft Mod

02:55 | コメント (0)

2008年10月06日

Maya: Lighting Videos - Part 1

Maya: Lighting Videos - Part 1

Maya Lighting Video チュートリアルシリーズ。 全18ビデオあるそうです。
Part1は3つのビデオチュートリアル。

21:42 | コメント (0)

2008年10月01日

Maya 2009 特集の Vol.03

Maya 2009 特集の Vol.03

Maya2009 新機能のご紹介
第3回はレンダリング
・マルチレンダーパス
・IPRの向上 mental ray for Maya
・立体視カメラ
・レンダープロキシ

18:55 | コメント (0)

2008年09月29日

The free t01.mufpi project is online!

The free t01.mufpi project is online!

Seamour、Wire、SmartDuplicate プラグインを開発したticket01.comのフリーウェアのMayaプラグインです。

Toggle Undo - places a new button in the Status Line to toggle the state of the Undo queue, no need to crawl through the Preferences anymore
WireFrame Render - sets up everything to create a perfect wireframe rendering with mental ray in no time
Multi Rename - rename lots of objects at once with live preview!
STL Export - native and 100% spec conform exporter for STereoLithography files
ASCII format supported
binary format suppoted
Live Wire NEW! - creates a wire frame mesh object from every mesh or mesh component
Directly export to previous Maya version* NEW! - directly saves a scene in native format readable with previous Maya versions
ASCII format supported
binary format suppoted
Shrink Wrap NEW! - mesh deformer that acts like shrink wrap
Particle Tools NEW! - manipulate Maya particle data to create astonishing effects in no time

17:14 | コメント (0)

2008年09月22日

ビューでポリゴンが欠ける症状について

もう何年もこの

 「ビューでポリゴンが欠ける」

症状のまま使っていたんですが、
つい先日、解決の仕方がわかりました。
カメラのNear Clip Plane の値を上げる(うちの場合)。
これで万事解決しました。。。orz
Clip Plane が広過ぎるとz深度のエラーで
ポリゴンが欠ける症状が起きるようです。
単位をcmのまま、実寸で作ってますからこうなるんでしょうねぇ。

ずっとビデオカードの所為だとばかり思っていただけに、
こんなことで解決できるなんて、ショックだ!!
一人でやってるとこういうことがあるから嫌だなぁと思います。

しかし、これからはキレイなプレビューで作業が出来ます。

こちらは、マイ3DPVセンセーのtintirorinさんの新作なんですが、
XSIのプレビューをキャプチャーしただけの画像だそうです。
キレイ過ぎる。ここまでするにはテクスチャーをなんとかしないといけないなぁと。orz

23:29 | コメント (0)

2008年09月21日

自キャラでVocalips

facialandmotion.jpg

Vocalips×Maya 3DPVprojectで配布されていたMELを調整して、
自キャラで使えるようにしました。
リップシンクはほぼ完璧です。

Projectの方、ありがとうございます!

後は踊りを何とかしないと。

23:59 | コメント (0)

2008年09月16日

Maya 2009 特集の Vol.02

Maya 2009 特集の Vol.02

Maya アセットの機能詳細

19:42 | コメント (0)

2008年09月14日

Kickstand's StretchMesh and FaceLift

Kickstand's StretchMesh and FaceLift

Maya のデフォーマー・プラグインのようです。
FaceLiftに期待しています。

19:37 | コメント (0)

2008年09月05日

Maya 2009 Videos are Live

Maya 2009 Videos are Live

Maya2009新機能ビデオ

09:12 | コメント (0)

2008年09月03日

iNews Maya® 2009 特集の Vol.01

iNews Maya® 2009 特集の Vol.01

Maya2009の新機能紹介。
アニメーションレイヤーがかなり良さ気ですけれど、
ノード関係がどうコネクトされているのかが気になります。
単に、
Animation Layers for Maya
このプラグインのように、blendWeightedノードを咬ましているだけなのか、
新しいノードを作ったのか・・・

18:16 | コメント (0)

2008年08月30日

Vertex Chameleon - Maya Plugin

Vertex Chameleon - Maya Plugin

Vertex Chameleon vertex colour ツールです。
Photoshopのレイヤーのように使えるらしいとのこと。

17:36 | コメント (0)

2008年08月23日

[Maya] Nima

[Maya] Nima [memlog]

Nimaプラグインが更新されていました。
NVIDIAの買収により開発終了とのことだったのですが、
買収後もNVIDIA内で開発が続いているということなのでしょうか?
なんにせよ、2008版もリリースされているので有り難いです。

15:45 | コメント (0)

2008年08月22日

Vocalips×Maya 3DPVproject

Vocalips×Maya 3DPVproject

某snsの方から伺ったのですが、ボーカロイドMIDI(.vsq)ファイルから
自動リップシンクを行うツールがあるとのことで調べてみました。

Vocalipsというツールを使って、vsqファイルをアスキー化して読み込むと
BlendShapeのa・i・u・e・o・nに自動的に割り振られるようです。

サンプルデータにはモデルデータもついているので、
Mayaをお持ちの方は今すぐ3DPVの制作に入れますよ!

16:27 | コメント (0)

2008年08月21日

Command Line Rendering

Command Line Rendering

コマンド・ライン・レンダリングのチュートリアル。
.batファイルを作ってダブルクリックしてレンダリングが一番シンプルで簡単ですねぇ。

16:16 | コメント (0)

2008年08月15日

Autodesk Maya 2009 日本語ページ

Autodesk Maya 2009 日本語ページ

新機能としてはアニメーション レイヤの実装がどのくらい使えるものなのかが気になります。
あと、nParticleはやっぱりアンリミのみなんでしょうねぇ。

14:39 | コメント (0)

2008年08月13日

Maya 2009 has been Announced

Maya 2009 has been Announced

Maya 2009 のアナウンスがありました。

What's New
Create breathtaking 3D with Autodesk® Maya® 2009 software. Ten years since its industry-redefining launch, Autodesk Maya software continues to push the envelope, with a feature-packed release. Addressing the increasingly difficult challenges faced today by everyone from one-man shops to chief technology officers managing a complex production pipeline, Maya 2009 delivers a host of new features and enhancements intended to maximize productivity, optimize workflows, and offer new creative possibilities for users in film, television, games, and design.

New Selection Paradigm
Powerful new selection features in Maya 2009—including true soft selection, and pre-selection highlighting—mean fewer mouse clicks, and less trial and error for common tasks.

Improved Modeling Workflow
Maya 2009 delivers intuitive, productive modeling enhancements, including symmetrical modeling with soft seams, a tweak mode for rapid modifications, and a new Merge Vertex feature that enables you to combine parts of a mesh.

Maya Assets
With Maya Assets, complex data can be effectively organized, shared, referenced, and presented. Maya Assets enables you to encapsulate a set of nodes into a container so that they can be treated as if they were a single node from a user’s perspective (selected attributes of interest from the contained nodes can be published to the container). This new feature also supports customized and user-specific views, flexible referencing, and the creation of customized libraries.

Animation Layering
A powerful new animation layering paradigm, built on technology from Autodesk® MotionBuilder® software, gives you more flexibility as you nondestructively create and edit animation. This toolset works with any attribute: animation layers can be blended, merged, grouped, and reordered, and can override or add to preceding layers.

Maya nParticles
Maya 2009 introduces the second module built on the highly acclaimed Maya Nucleus unified simulation framework: Maya nParticles. This newest toolset gives you an intuitive, efficient workflow for simulating a wide range of complex effects, including liquids, clouds, smoke, spray, and dust. It features particle-to-particle collisions, particle and nCloth bidirectional interaction, powerful constraints, cloud and “blobby” hardware display, preset rendering, and dynamic behaviors.

Maya Muscle
Maya 2009 includes the comprehensive Maya Muscle software, which helps you create life-like muscle and skin motion. This toolset allows you to direct muscle and skin behavior precisely, with secondary motion, collisions, wrinkles, sliding, and stickiness.

UV Layout Enhancements
The ability to preserve UVs (when making modeling edits after the fact) as well as new UV unfolding and layout options —including an interactive mode—can increase your productivity by streamlining the otherwise time-consuming task of creating optimal texture coordinates.

Render Proxy
A new Render Proxy feature in mental ray® enables you to replace scene elements with a simple low-resolution mesh, and only load the pre-translated data when required for rendering.

Render Pass Enhancements
A completely updated Render Pass feature set provides precise control over render output, making it easier to optimize integration with compositing packages such as Autodesk® Toxik™ software.

01:11 | コメント (0)

2008年08月06日

Making Of Airbase (2200 City Without a Name)

Making Of Airbase (2200 City Without a Name)

東南アジアの未来の飛行場のようなコンセプトで作られた
Airbaseのメイキングチュートリアル

15:09 | コメント (0)

2008年08月03日

Eyes rig for modeling tutorial

Eyes rig for modeling tutorial

目のRig構築チュートリアル。
初心者向けのビデオチュートリアルです。

19:22 | コメント (0)

2008年07月30日

Multi Displacement Setup

Multi Displacement Setup

Maya>Mudbox>Maya のワークフローで、Displacementマップの作成方法。

04:21 | コメント (0)

2008年07月26日

IK FK Arm Setup Tutorial

IK FK Arm Setup Tutorial

Rig のセットアップ・ビデオ・チュートリアル

17:12 | コメント (0)

2008年07月25日

Switch to Maya - Video Tutorials (character animation)

Switch to Maya - Video Tutorials (character animation)

基本的なカスタム・リグ・アニメーションのビデオ・チュートリアル。

15:58 | コメント (0)

2008年07月10日

Paint Effects: Cheap and Effective

Paint Effects: Cheap and Effective

Paint Effects のビデオチュートリアルです。
景観をメイキングでペイントエフェクツの解説をしています。

15:16 | コメント (0)

2008年07月03日

Understanding Lights in Maya - Part4

Understanding Lights in Maya - Part4

Mayaのそれぞれのライトの設定方法に関するシリーズ。
ラストとなるパート4はインテリアシーンのライティング方法。

関連
Understanding Lights Tutorial - Part 1
パート1はAmbient light とDirectional light

Understanding Lights in Maya - Part 2
パート2はPoint Light と Spot Light

Understanding Lights in Maya - Part 3
パート3はArea Light と Volume Light


18:46 | コメント (0)

2008年07月02日

Making of The Monkey King

Making of The Monkey King

孫悟空のメイキング・チュートリアル。
使用ツールはMaya。

04:00 | コメント (0)

2008年06月30日

Making of Gladiator

Making of Gladiator

CGArena Ancient Times コンペ2位に入った作品 Gladiator のメイキングチュートリアルです。

関連
Ancient Times Winners

14:38 | コメント (0)

2008年06月27日

Understanding Lights in Maya - Part 3

Understanding Lights in Maya - Part 3

Mayaのそれぞれのライトの設定方法に関するシリーズ。
パート3はArea Light と Volume Light


関連
Understanding Lights Tutorial - Part 1
パート1はAmbient light とDirectional light

Understanding Lights in Maya - Part 2
パート2はPoint Light と Spot Light

20:38 | コメント (0)

2008年06月21日

Understanding Lights in Maya - Part 2

Understanding Lights in Maya - Part 2

Mayaのそれぞれのライトの設定方法に関するシリーズ。
パート2はPoint Light と Spot Light

関連
Understanding Lights Tutorial - Part 1
パート1はAmbient light とDirectional light

01:42 | コメント (0)

2008年06月12日

Making of PhotoRealistic Actress In 3D

Making of PhotoRealistic Actress In 3D

Ingrid Bergman のメイキングチュートリアル。
似ているけれど微妙に違う。
今からの俳優さんは若いうちに3Dスキャンしておくと後々便利かも。

16:43 | コメント (0)

2008年06月11日

Understanding Lights Tutorial - Part 1

Understanding Lights Tutorial - Part 1

Mayaのそれぞれのライトの設定方法に関するシリーズ。
パート1はAmbient light とDirectional light

20:11 | コメント (0)

2008年06月02日

Reflections

Reflections Part One
Reflections Part Two

Maya初心者向 ライティングテクニックの解説

13:48 | コメント (0)

2008年05月27日

Realistic Ribbon sim with nCloth

Realistic Ribbon sim with nCloth

nClothを使ったリボンのシミュレーション。
アンリミではないので当方では確認できませんが、
ダンカン氏がサンプルファイルを提供してくれています。

11:55 | コメント (0)

2008年05月26日

Making of Ready to Fly

Making of Ready to Fly

機械鳥のメイキング・チュートリアル

10:01 | コメント (0)

2008年05月21日

Rendering a Z-Depth Image *Fast

Rendering a Z-Depth Image *Fast

Z-Depth Image の作り方。
レンダーレイヤーのプリセットを使う方法です。

03:26 | コメント (0)

2008年05月19日

Holomatix Rendition

Holomatix Rendition

Maya、Max、XSI で Interactive Rendering が可能なレンダラー
Holomatix Rendition  £195(約4万円)。
MentalRayの設定もサポートしています。
下のV-Rayを待つよりいいかもしれない。

15:50 | コメント (0)

2008年05月15日

Grab and release nCloth

Grab and release nCloth

ダイナミック・コンストレインを使ってオブジェクトを布の動きに追従させるチュートリアル。
コンストレインのオンオフで掴んだり放したりしています。

10:31 | コメント (0)

2008年05月13日

Bubble Level with nCloth

Bubble Level with nCloth

nClothでレベル(水平器)の気泡管を作るチュートリアル。
nCloth使ってみたいものです。

12:13 | コメント (0)

2008年05月07日

Maya Camera move into After Effects

Maya Camera move into After Effects

MayaカメラをAfterEffectsに持っていく方法。
サンプルファイル有り。

15:36 | コメント (0)

2008年05月06日

Lightstorm3D Toolbox

Lightstorm3D Toolbox

Maya用便利ツール。
特にPivotの制御に便利なようです。

01:22 | コメント (0)

2008年04月25日

Moonshine: Metaballs System for Maya

Moonshine: Metaballs System for Maya

Mayaでメタボールを作成するプラグイン。

現在ベータ版のダウンロードがあります。
興味がある方はメールをください。

とのこと。

情報ソース
最近見つけて気になったCG関連の何か、とか。 (memlog)

11:01 | コメント (0)

2008年04月24日

Turbo Graphix

Turbo Graphixhttp://www.turbo-graphix.com/

スプライト作成に特化しプラグインのようです。

00:00 | コメント (0)

2008年04月21日

V-Ray for Maya (BETA)アップデート

V-Ray for Maya (BETA)アップデート

V-Ray for Maya パブリックベータ版アップデートされました。

20:04 | コメント (0)

2008年04月20日

Making of Say Cheese

Making of Say Cheese

静止画作成のチュートリアル

22:03 | コメント (0)

2008年04月17日

The Face Machine

The Face Machine

TSMの開発元が
The Face Machine(TFM)
Facial rigging plug-in for Maya.
Maya用フェイシャルリギングプラグインをリリース。
価格は$199

23:59 | コメント (0)

2008年04月11日

Nima 1.0.2 で終了

Nima1.0.2

8.5対応版を出してnimaの開発が終了とのことです。
買収の余波かなぁ。
今までフリーで使えることが有難過ぎたのかもしれませんね。

情報ソース
memlog:Why I hate Maya

16:42 | コメント (0)

2008年04月10日

Creating a Wilting Leaf

Creating a Wilting Leaf

萎れていく葉のアニメーション。

こちらでムービーが見られます。
TUTORIALS: How to build/texture wilting leaf.

16:46 | コメント (0)

2008年04月02日

UVAutoRatio 2.0 Pro for Maya

UVAutoRatio 2.0 Pro for Maya

Maya用 UV展開プラグインが UVAutoRatio 2.0 Pro がリリースされました。
プロ版は有償で£ 40(8千円くらい)。

02:29 | コメント (0)

2008年03月26日

Making Of Salvatore

Making Of Salvatore

Ron Perlman 演じる The Name of the Rose の Salvatore のメイキング・チュートリアル。
ZBrush でモデリング&テクスチャリング、Mental Ray for Maya でレンダリング。
肌のシェーダーには fast skin shader を使用。

16:51 | コメント (0)

2008年03月25日

FX Tutorials

FX Tutorials

Maya のEffects系のチュートリアルサイト。有償です。

18:22 | コメント (0)

2008年03月23日

Autodesk Maya 2008 価格表 (2008年3月25日より施行)

Autodesk Maya 2008 価格表 (2008年3月25日より施行)

コンプリが少し上がって、アンリミが下がりました。
サブスクリプションが下がるか期待したんですが、
そのままというかちょっと上がったのかな?
Maxの場合、サブスクよりもアップグレードの方が高いので、
サブスクに入っとけという感じなのですが、
Mayaは相変わらず、サブスクの方が高いですねぇ。

15:24 | コメント (0)

2008年03月19日

Sonica Plugin for Maya

Sonica Plugin for Maya

Sonica という音と同期させるプラグインのようです。
現在ベータテストを開始とのことで、価格は未定。

12:15 | コメント (0)

2008年03月17日

Maya RoadKill UV set bug fix

Maya RoadKill UV set bug fix

Maya RoadKill UV set のバグfix版が出ておりました。
どこにバグがあったのかは不明です。
ダウンしてMELを上書きすればOK。
アイコンはおまけ。

01:59 | コメント (0)

2008年03月16日

Maya Tips

Cigarette Smokin’ Babies
Breath Vapor Simulation

Mayaパーティクルを使った2つのチュートリアル。
タバコの煙と、白い息のメイキングです。

16:15 | コメント (0)

2008年03月15日

Diamond の輝き

diamond_s.jpg

MOMOsnsで知り合った人へ
ホワイトデーのお返しに作ったダイヤモンドのCG。
DiffractionShaderで光彩を出しています。
コースティクスをもうちょっと上げたいなぁ。
MRのコントロールは難しい。。。

15:18 | コメント (0)

2008年03月14日

Massimo Righi : Beautiful Things

Massimo Righi : Beautiful Things

動物CGが得意のMassimo Righi インタビュー記事。
キリンには参りました。

カエルのメイキング・チュートリアル

15:09 | コメント (0)

2008年03月09日

maya file previewer 1.0.2

maya file previewer 1.0.2

Mayaファイルビューワー。
Mayaファイル(mb,ma)をサムネイル表示できるようになります。
サムネイルは自分で指定する必要がありますが。。。

ktGenerateSceneSwatch render;//レンダーイメージをサムネイルに
ktGenerateSceneSwatch playblast;//ヴューポートをサムネイルに

なかなか便利です。

16:16 | コメント (0)

2008年03月07日

Thumb Plug TGA

Thumb Plug TGA

結構古いツールですが、今まで知りませんでした。
TGAやSIのPIC、MayaIFFをサムネイル表示できるようになります。
とても便利だ。

10:56 | コメント (0)

2008年03月05日

Uninstancer

Uninstancer

The Uninstancer allows you to bake particle instances into geometry, animation, and blendshapes that can be modified and updated without messing around with dynamics and expressions.

NimbleTools というプラグインの解説です。

01:50 | コメント (0)

2008年02月29日

Video Tutorial: Create Fireby Aziz Khan, Afghanistan

Video Tutorial: Create Fireby Aziz Khan, Afghanistan

Maya Particle を使った炎のメイキング。

00:00 | コメント (0)

2008年02月27日

FBIK の指のスケルトン構造

fingerbase.gif

fingerbase2.gif

今までどうもコントローラーの動きがおかしいと思っていたのですが、今更気付きました。
FBIKRigの場合、親指は
FingerBaseにParentするのではなくて、
HandにParentした方が良いということのようです(※下画像)。

FingerBaseEffに親指が追従しないため、
上の構造でFingerBaseEffを動かすと親指ジョイントの位置が変更されてしまい、
BindPoseしなければ元に戻れなくなります。
足も同様です。

16:03 | コメント (0)

2008年02月26日

Maya 2008 Extension 2 - Features

Maya 2008 Extension 2 - Features

Maya 2008 Extension 2 の機能紹介ビデオ

00:20 | コメント (0)

2008年02月25日

How to make Clouds using Maya Fluids

How to make Clouds using Maya Fluids

Maya の Fluid を使った雲と空のチュートリアル。
雲の表現はテクスチャだけではなかなか難しいので、
こういうのを見ると、使ってみたくなりますねぇ。

07:25 | コメント (0)

2008年02月23日

Making of Home Sweet Homeby Iker Cortázar

Making of Home Sweet Homeby Iker Cortázar

MayaとMentalRayを使ったカートゥーンチックな室内のメイキングチュートリアル。
モデリングはNURBSベースで作成されています。

16:38 | コメント (0)

2008年02月19日

プラグイン進捗

先日のエラーは何とか回避できました。
ほぼ問題なく転送できそうです。

ムービーはBVHデータを読みこんだ物から、
別のスケルトンにモーションを転送しています。
赤い方がプラグイン適用キャラ。
軽いデータだと再生速度はほぼリアルタイムです。
FBIKリグでも15〜20fpsくらいです。
編集作業はストレスなく可能と思います。

残り開発作業としましては、
マッピング機能
アニメーション・レイヤー機能
キーの転送機能
を構築したらほぼ出来上がりです。

サンプルのBVHデータはこちらからお借りしました。
http://www.privatestudio.co.jp/

18:01 | コメント (0)

2008年02月11日

Diamond Caustics

Diamond Caustics

ダイヤモンドのコースティクスを出すチュートリアルです。
Water has an IoR of 1.333 (4/3),
Glass an IoR of 1.5 to 1.7,
and Diamond an IoR of 2.419

との事

12:47 | コメント (0)

2008年02月08日

プラグインの開発進捗

plugin.gif

人型から人型へのモーションの転送は一応出来たのだけれど、
レアケースで正確に動作しない場合が発生しています。
ジョイント角度の転送はAPIのクォータニオン関数で計算させているのですが、
まれなケース(ジョイントオリエントの軸が揃っていない場合)で
補正の際に不具合が起きてしまうようです。
その場合の回避策をどう実装するかが今のところのかなりの厄介どころです。
また、現在は一つのノードで全てのジョイントの計算をさせているのですが、
これだとかなり動作が遅くなってしまうので、
ノードの実装方法も少し工夫する必要があります。

さらにコードを簡素化して
プラグインのセットアップのMELを組み込んで、
ということで、先はまだ長そうです。

汎用性を持たせるのはなかなか難しい。

00:00 | コメント (0)

2008年02月07日

Modeling a Diamond

Modeling a Diamond

ダイヤモンドの作り方。
サンプルファイル有り。

00:28 | コメント (0)

2008年02月04日

Making of Gollum by Nicholas Boyers

Making of Gollum by Nicholas Boyers

ロード・オブ・ザ・リングのゴラムのメイキング。
テクスチャが凄い。

20:14 | コメント (0)

2008年02月01日

Modeling the Fruit Tarts

Modeling the Fruit Tarts

Mayaでフルーツタルトのモデリング・チュートリアル。

20:22 | コメント (0)

2008年01月24日

Camera Shake Tutorial

Camera Shake Tutorial

カメラのTranslateにNoiseテクスチャを接続することで、
カメラにぶれを生じさせるチュートリアルです。

19:16 | コメント (0)

2008年01月21日

ジョイントタイプ7通りの整合性

ジョイントの座標タイプに xyz、yzx、zxy、zyx、yxz、xzy、none の7種類がありますが、
これらの確認を行うのが結構きつい作業になっています。
面倒なことを代替でやらせるわけですから、プログラム自体は面倒臭いですねぇ。

更新を空けてしまった。不覚。

06:51 | コメント (0)

2008年01月19日

Plug-inのコア完成

joint.gif

ようやくプラグインのコア部分が出来ました。
異なる座標系のジョイントにもアニメーションが流し込めるという代物です。
今月中にもベータテストを募集すると思います。

APIを詳しく調べていくにつれ、Mayaの奥深さを痛感しました。
今の3Dで出来ることは殆んど網羅されているんじゃないでしょうか。
すばらしい機能が提供されている訳ですが、
部品として単体であるもののすぐに使えるようには出来ていません。
そこでふと疑問に思うことがあります。

どうして使えるようにしないんだろう?

もしかしたらツールを作った人を見つけてスカウトするとかそんな感じかなぁ?
Googleの求人広告みたいな。。。そんな訳ないか。

06:40 | コメント (0)

2008年01月14日

Maya de SoftIK (memlog)

Maya de SoftIK (memlog)

IKが伸びきる瞬間のピクッとなる動きを何とかしたいと思っていたら、
こんな記事を見つけました。
ソフトIK・・・なかなか良さそうですが、
これをFBIKに組み込むにはどうすればよいのだろうか。

Soft IK in XSI

17:37 | コメント (0)

2008年01月10日

Di-O-Matic announces that Voice-O-Matic is now available for Autodesk Maya.

Di-O-Matic announces that Voice-O-Matic is now available for Autodesk Maya.

Voice-O-MaticのMaya版がリリースされたようです。
これでリップシンクは楽になるのかなぁ。

00:00 | コメント (0)

2008年01月06日

Cebas releases finalRender Stage-2 SP4 for Maya.

Cebas releases finalRender Stage-2 SP4 for Maya.

Maya用のファイナルレンダーステージ2がリリースされました。
レンダラーの選択肢が広がるのは有り難いです。

19:54 | コメント (0)

2008年01月05日

Making of Varga - Normal Mapping

Making of Varga - Normal Mapping

Dominance War II に参加したキャラクターのメーキングです。
今回はノーマルマップに付いて。

19:03 | コメント (0)

2008年01月04日

Model a Spitfire War Plane in Maya

明けましておめでとうございます。
今年もよろしくお願い申し上げます。

Model a Spitfire War Plane in Maya

スピットファイアのモデリングチュートリアル。

17:36 | コメント (0)

2007年12月27日

AOをLightingに合わせてかける方法

[ maya ] aoとかモゴモゴ、、、by memlog

いつも参考にさせていただいているサイトで、
アンビエント・オクルージョンをライティングとブレンドする方法を紹介されていました。
なかなか道理にかなっているのではないかと思います。

後はAOパスの品質の調整が難しそうです。
1枚30秒程度に抑えられるように設定できれば、
FGを使うよりも、短時間で効果的なイメージに仕上がるかもしれないですね。

17:10 | コメント (0)

2007年12月16日

Dynamic Piston Tutorial

Dynamic Piston Tutorial

ピストンアニメーションのチュートリアル。
サンプルファイル有。

15:10 | コメント (0)

2007年12月12日

Maya 2008 Extension 1

Maya 2008 Extension 1

CGChannel でMaya2008Extension1に関する記事が掲載されていました。
すでにAutodeskサイトでも告知されているものですか、
先ごろ買収したcMuscleシステムがMayaにインテグレートされて、
MayaComplete、Unlimitedに提供されたようです。
買わなくて良かった。
って、2008にバージョンアップしないと使えませんが。

02:50 | コメント (0)

2007年12月11日

Making of Tiger Zoo

Making of Tiger Zoo

リアルなトラのメイキングチュートリアル。
使用ソフトはMaya、Shave and a Haircut

17:04 | コメント (0)

2007年12月10日

PIT STOP SCENE FOR COSMIC MOTORS

PIT STOP SCENE FOR COSMIC MOTORS


試行錯誤を繰り返しながら一枚の絵を仕上げていく過程が見て取れます。
見習わないといけないなぁ。

16:55 | コメント (0)

2007年12月05日

Making of Varga by Paul Tosca (Part II)

Making of Varga by Paul Tosca (Part II)

Maya内で手製のノーマルマップの作り方が解説されています。

14:56 | コメント (0)

2007年11月25日

アニメーション・カーブのコピペは意外と簡単

police_run2.jpg

同一サイズ、同じリグ構造であれば、
キャラ間のアニメーションのコピペは意外と簡単にできました。

police_run2_01.jpg

1)まず、Hypergraphでアニメーション元のキャラを全部選択
police_run2_02.jpg
2)ScriptEditorで

copyKey;

3)Hypergraphで転送先のキャラを全部選択
police_run2_03.jpg
4)ScriptEditorで

pasteKey;

これでいけます。
police_run2_04.jpg

これはアニメーションカーブのクリップボードへのコピー、ペースト機能。
オプションでタイムシフトや、値のシフトも行えるようです。
MELで簡単なインターフェースを作ろうかな。

05:45 | コメント (0)

2007年11月24日

Video Tutorial: Introduction to Maya Interface

Video Tutorial: Introduction to Maya Interface

Maya のインターフェース活用法。

16:51 | コメント (0)

2007年11月21日

Introduction to Custom Props with Maya

Introduction to Custom Props with Maya

Maya から ゲームへの出力方法のチュートリアルです。

03:45 | コメント (0)

2007年11月05日

Secrets of Swimsuit Babe

Secrets of Swimsuit Babe

リアリスティックな水着女性のメイキング・チュートリアル。
8等身分布図有り。

05:35 | コメント (0)

2007年11月04日

The Making of the Giant

The Making of the Giant

MayaとMudBoxを使ったキャラクターメイキングのチュートリアル。
MudBoxでのモデリングはLevel5!
うちではこのレベルでは、まともに動きませんでした。
マシンの買い替えも必要かも。。。

12:34 | コメント (0)

2007年11月03日

nimaが使える!物理シミュレーション

Nima(Maya用PhysX)

私勘違いしていました。
PPUチップカードを積んでいないと動かないのかと思っていましたら、
ソフトウェアのみで動作できました。

ランタイムとプラグインをインストールすれば、
誰でも使えるということのようです。
Maya標準のRigidBodyよりもかなり高速です。ぜひお試しを。

00:26 | コメント (0)

2007年10月18日

宇宙へ出発

昨日のPhysical Sky に テクスチャを貼ったサンプル動画です。
レンダリング時間が、FG有で一枚(640×360)20秒くらい。

SE
著作者 Cyber-Rainforce
ホームページ名 3104式
ホームページのアドレス http://www.geocities.jp/cyber_rainforce/

00:21 | コメント (0)

2007年10月15日

Maya2008のMentalRay

Maya2008では、PaintEffects を MayaHairへアサインすることで、
MRで直接レンダリング可能という記事を見かけたのですが、これって本当ですか?

コンプリートでは出来ないということなのかなぁ?

02:43 | コメント (0)

2007年10月12日

Maya PaintFX Hair: Getting Start

Maya PaintFX Hair: Getting Start

とても古い記事ですが、
PaintEffectsを使用したHairの作り方のチュートリアルです。

06:29 | コメント (0)

2007年10月04日

Making of Portrait of a Troll

Making of Portrait of a Troll

トロルのメイキング・チュートリアル。
Maya、MudBoxを使用。

00:00 | コメント (0)

2007年10月01日

Theme Planet

Theme Planet

Maya2008の新機能紹介で登場するキャラクターたちのホームページ。
ショートムービーが見られます。

00:00 | コメント (0)

2007年09月30日

Facial Animation Toolset V1.2 released

Facial Animation Toolset V1.2 released

フェイシャルRigの支援ツールFacial Animation Toolset V1.2 がアップデートリリースされました。
まだ使いこなせていませんが、そのうち検証を行いたいと思います。

00:00 | コメント (0)

2007年09月29日

Maya 2008 Videos updated

Maya 2008 Videos updated

全てチェックできていないですけれど、
キャラクターセットアップ関連はかなり強化されたみたいですね。

00:00 | コメント (0)

2007年09月20日

Facial control GUI stuff

Facial control GUI stuff

フェイシャルリグGUIの構築のチュートリアルです。
ビデオですのでわかりやすい。

00:04 | コメント (0)

2007年09月17日

Maya 2008 Features Detailed

Maya 2008 Features Detailed

Maya 2008 機能詳細です。
※長過ぎてまだチェックできていません。

00:36 | コメント (0)

2007年09月16日

Using Projection Mapping in Maya

Using Projection Mapping in Maya

プロジェクションマッピングの使い方です。
テクスチャを作るワークフローを確立しないとなと思います。

モデリング
 ↓
UV展開
 ↓
プロジェクションマッピング
 ↓
テクスチャベイク(カラーマップ、AOマップ)
 ↓
テクスチャ補正
UVマッピングに変更
 ↓
最終レンダリング

みたいな流れでいいのかな?

00:00 | コメント (0)

2007年09月15日

Do the foxtrot, part two

Do the foxtrot, part two

四足歩行動物のアニメーションチュートリアルです。
サンプルファイル有。

00:00 | コメント (0)

2007年09月06日

Using Substitute Geometry in Maya

Using Substitute Geometry in Maya

オブジェクトの置き換え機能 Substitute Geometry のチュートリアルです。

00:00 | コメント (0)

2007年09月03日

Making Rain

Making Rain

パーティクルで雨を降らせるチュートリアル

00:00 | コメント (0)

2007年09月01日

Model a Rocket with Particle Trail

Model a Rocket with Particle Trail

ロケットのモデリングとパーティクルの雲 チュートリアル。
個人的には、パーティクルを2重か3重
(パーティクルをエミッターにしてパーティクルを放出して、そのパー(ry))
にすることで、複雑なエフェクトが得られると思います。

01:36 | コメント (0)

2007年08月24日

The Maya Wiki

The Maya Wiki

Maya のWikiサイトが誕生しました。
参考になるTipsが書き込まれていくといいですねぇ。
英語ですけれど。。。

01:13 | コメント (0)

2007年08月19日

Autodesk Maya 2008 Videos

Autodesk Maya 2008 Videos

劇的な改良とは行きませんが、それでも有難い改良点ではあります。
地味ながら随分と使いやすくなるのではないでしょうか。
その先のTraxエディターや、FBIK関係もどうなっているのか気になります。

18:17 | コメント (0)

2007年08月18日

Breaking Subsurface Scattering into Render Layers

Breaking Subsurface Scattering into Render Layers

Diffuse
Backscatter(後方散乱)
Subdermal(皮膚)
Epidermal(上皮)
Specular
Shadow
Occlusion

7つのパスから合成。
すごい手間だ!

16:23 | コメント (0)

2007年08月15日

Making a Blizzard

Making a Blizzard

This tutorial will show you how to make simple blizzard in Maya using particle instancer.

パーティクル・インスタンサーを使ったブリザードの作り方。

16:58 | コメント (0)

2007年08月12日

Creating a Spaceship Fleet Using Particle Instancing

Creating a Spaceship Fleet Using Particle Instancing

パーティクルインスタンスを使ったスペースシップの空中戦。

22:54 | コメント (0)

2007年08月11日

Modeling Tire

Modeling Tire

タイヤのモデリング・チュートリアル

18:28 | コメント (0)

2007年08月09日

DUNCAN'S CORNER

DUNCAN'S CORNER

Maya の開発者 Duncan Brinsmead のブログ
各種チュートリアルとサンプルシーンが有ります。

forestroad.jpg

00:00 | コメント (0)

2007年08月08日

Maya 2008

Maya 2008

Autodesk で次期バージョン Maya2008 の発表がありました。

Highlights of Maya 2008
・Increased polygon modeling efficiency:
・Overall performance improvements for greater efficiency:
・Tools for creating better looking games:
・Increased flexibility for character setup and animation:

・ポリゴンモデリングの機能拡張
・パフォーマンスの向上
・ゲーム向けツール群
・キャラクターセットアップ&アニメーションの機能拡張

てなところみたいです。
主にパフォーマンス向上とゲーム向けに開発が進められた模様。
ポリゴンモデリングの機能拡張は前々から言われていた部分ですね。
キャラアニメの機能拡張が非常に気になるところです。
FBIKを拡張したのか、あるいは別物かと。

Nucleusの第二弾は今回は付かなかったのかな?

00:00 | コメント (0)

2007年08月02日

glu3D | Maya 8.5

glu3D | Maya 8.5

昨日の続きっぽいですけれど、液体パーティクルを作るならこのプラグインで出来そう。
価格は6万円くらいでしょうか。デモをちょっと触ってみましたが、ちょっとした効果に使えそう。
といいつつ、ちょっとした効果なら昨日のテクでいけそうなんで6万も要らないかなぁ。

00:21 | コメント (0)

2007年08月01日

Particles Self-Collision

Particles Self-Collision

パーティクルのセルフコリジョンの設定。

wallabee wrote

Copied and pasted from a friend's howto:

Create a radial field, make it affect the particles, set it's max distance to a bit more than the radius of the particle, make it's magnitude really big, then make its attentuation 0, THEN select it and the particle object and pick Fields -> Use Selected as source of field, then FINALLY, in the attribute editor for the radial field, turn on "apply per vertex". (Phew.) All of that will cause each particle to emit a radial field that pushes away every other particle. But it'd take a lot of tweaking and good luck to make it look good.

要約)
radial field を作成しパーティクルにアフェクトします。
max distance をパーティクルの半径より少し大きめにセットします。
magnitude はめちゃ大きく、attentuation は0に。
radial field と パーティクルを選択し
Fields -> Use Selected as source of field
を選びます。
そして最後に、radial field のattribute editor で"apply per vertex"をオンにします。
見栄えを良くするには少し工夫が必要とのこと。


パーティクルタイプを何にするかとかでいろいろ設定は変わってくるんでしょう。
※RealFlow のように水が溜まっていくようには出来ません。

13:37 | コメント (2)

2007年07月28日

Do the foxtrot

Do the foxtrot

四足歩行動物のリグチュートリアル。
サンプルファイルもあります。
来月に続編がある模様。

16:17 | コメント (0)

2007年07月19日

Making of Trapped

Making of Trapped

コンゴウインコのメイキングチュートリアル。上手過ぎるっす。
コンゴウインコ怖過ぎ。

00:00 | コメント (3)

2007年07月17日

Creating CG Nature

Creating CG Nature

景観の作り方チュートリアルです。
layered texture をうまく使っていますねぇ。

04:32 | コメント (0)

2007年07月14日

Lava Shader Effect

Lava Shader Effect(AREA)

溶岩のシェーダー・エフェクト・チュートリアル。

14:46 | コメント (0)

2007年07月13日

Voice-O-Matic for Maya and XSI

Voice-O-Matic for Maya and XSI

リップシンクソフトのVoice-O-Matic がMaya、XSI用プラグインとしてリリースされるとのこと。
価格は$349を予定。

03:38 | コメント (0)

2007年07月12日

Renderman for Maya 2.0 EVAL

Renderman for Maya 2.0 EVAL

レンダーマン for Maya 2.0 の体験版がリリース。

00:53 | コメント (0)

2007年07月09日

Normal Map Rendering

Normal Map Rendering

Normal Map Rendering に関する資料を集めたCGTalkのスレッドです。
この中でちょっと気になったのが、

Steep Parallax Mapping

>the best so far...
http://graphics.cs.brown.edu/games/...llax/index.html

斜めから見た場合、どうしても平坦に見えてしまうんですが、
このシェーダーだとディスプレイスメントマップ並みに浮き出て見えますねぇ。
ちょっと調べてみよう。

11:31 | コメント (0)

2007年07月05日

How do I build a realistic-looking spaceship?

How do I build a realistic-looking spaceship?

Mayaで宇宙船をリアルに見せるチュートリアルです。
サンプルファイル有り。

14:11 | コメント (0)

2007年06月24日

Fast and Easy SSS Fake

Fast and Easy SSS Fake

見た目をSSSにするフェイクテクニックです。
ライトの当たらない部分を光らせるみたいな感じでしょうか。
SSS用のテクスチャが必要にありますが、
かなりお手軽な方法ですねぇ。

16:56 | コメント (0)

2007年06月20日

Video Tutorials and Lessons for Maya

Video Tutorials and Lessons for Maya

いろいろなソフトのチュートリアルビデオを配信しているブログです。
現在Mayaチュートリアルは3つあります。

- Maya - Muscle Rigging

- Maya - Basic Blend Shapes controls

- Maya - 3D animation tutorial

いずれもアニメーションに関するものです。
これからも増えていくんでしょうか。

00:16 | コメント (0)

2007年06月19日

NURBS をレンダリングする with MentalRay for Maya

MentalRay for Maya で NURBS をレンダリングする場合、
テッセレーション設定はApproximation Editor で行うのが便利で綺麗です。
やはり曲面はNURBSが美しいということで覚書。

01:54 | コメント (2)

2007年06月18日

OMToolbox is back.

OMToolbox is back.

このツールの存在自体知りませんでしたが、
マイナーバージョンアップして戻ってきたようです。
モデリングの際の便利なツール群です。
なかなか便利そう。

18:26 | コメント (0)

2007年06月15日

Maya8.5SP1a

Maya8.5SP1が一時閉じられ再び再開しました。
どうやらMaya8.5SP1aとなってべベル関係の修正がされているようです。

http://www.alias.co.jp/support/maya/knowledgebase/tn/interface/1032.shtml

Maya8.5SP1の方は再度ダウンロードされることをおすすめします。

ソース
Jaguaメーリングリスト
サイトの方もがんばって下さい~

11:51 | コメント (0)

2007年06月12日

Growing Flowers

Growing Flowers

植物の成長チュートリアル。
PaintEffectsの使用方法を細かく解説しています。

関連
http://www.aziz3d.esmartdesign.com/Index.htm

03:21 | コメント (0)

2007年06月06日

目の屈折率

eye.jpg

ライトの当たり具合で真中が赤く見えるように。
※MRでレンダリングする場合、MR用ライトにしないと屈折がうまく表現できないようです。

eye2.jpg

目のモデリング。5つのパーツで作成。
屈折率は
角膜 1.37
水晶体 1.43
硝子体 1.33


参考サイト
青い目と空の青とは同じ?
目玉を作ってみるテスト
Classic Oil Painting 3D Redux — Complete Tutorial on the Making of the Lady of Shalott

02:35 | コメント (0)

2007年06月05日

Autodesk Maya 8.5 Service Pack 1

Autodesk Maya 8.5 Service Pack 1

Maya 8.5 Service Pack 1が公開されました。
リリースノートを見ると結構致命的なバグがちらほらとあるようです。
思い当たる点も何点か。ま、直ってよかったなと。

00:07 | コメント (0)

2007年06月02日

Advanced Baking - Baking Next-Gen lighting with Turtle

Advanced Baking - Baking Next-Gen lighting with Turtle

タートル4のベイキングを使ったチュートリアルです。

05:38 | コメント (0)

2007年06月01日

[Video]Understanding Maya 3D Piston Tutorial Tutorial

[Video]Understanding Maya 3D Piston Tutorial Tutorial

ピストンのアニメーションを仕込むチュートリアルです。
コンストレインをつかうっつーことです。

15:15 | コメント (0)

2007年05月30日

AREA Japan

AREA Japan

AREA日本語サイトが出来ました。
有難いっす。

10:02 | コメント (0)

2007年05月25日

[Video]Maya Blendshapes Tutorial

[Video]Maya Blendshapes Tutorial

Maya ブレンドシェイプのビデオチュートリアルです。

MaxwellRenderはまだダウンロードできません。
何回も接続が切れて全然繋がらない。
これはちょっと重過ぎますよ。
というわけで、まだ触っていません。

01:23 | コメント (0)

2007年05月22日

雲と光の筋

cloudysky_s.jpg

MRでこれがしたいんですけれどどうすればいいのかなぁ?
MayaSoftware、envSky、プレーンポリにcloudでシンプルに。
光はスポットライトのライトフォグを使用。

09:44 | コメント (0)

2007年05月20日

Animation Layers for Maya

Animation Layers for Maya

開発元はNeoReel Inc

Mayaでアニメーションレイヤーを可能にするプラグインを提供しています。

13:10 | コメント (0)

2007年05月18日

Low Poly Game Character Hair

Low Poly Game Character Hair

Game用ローポリモデルの髪の毛の作り方。
Paintbrushの使い方が参考になります。

00:18 | コメント (0)

2007年05月16日

Maya Complete 8.5 到着

昨日届きました。早速インストールしてみる。
マニュアルを確認すると、やはり開発者向リソースは英語のままだった。。。orz
Autodeskになって変わった点というとこの辺かと。
余り触れられたくないのかなと勘ぐってみたり。

今まだ日本語表示にしていますが、やはり馴染みやすいですね。
慣れてしまう前に英語に切り替えておかなければ。。。

00:00 | コメント (0)

2007年05月14日

The Andy Rig 1.3.0

The Andy Rig 1.3.0

Free Rig の The Andy Rig
キャラクターの作風がいい感じです。
セットアップ用のMELも公開されています。

14:30 | コメント (0)

2007年05月13日

Maya PLE 8.5 Available Now

Maya PLE 8.5 Available Now

注文分が届いていないというのにPLEの配布を開始するとは。。。
とか何とかいいつつ、AutodeskになってからはじめてのPLE配布ですね。

12:57 | コメント (0)

2007年05月12日

Rendering In Layers in Maya

Rendering In Layers in Maya

レンダーレイヤーを効果的に使う方法。
サンプルシーンのオブジェクトがダウンロードできます。

12:42 | コメント (0)

2007年05月06日

Geo UV Texture Mapper

Geo UV Texture Mapper

MayaとMax用のUV展開ツールです。
有償で価格は$119です。
体験版が配布されています。


15:47 | コメント (0)

2007年05月05日

Using Bump Map to Sculpt Details

Using Bump Map to Sculpt Details

バンプマップで彫刻細工を施すチュートリアル。

16:42 | コメント (0)

2007年04月30日

Final Rig is dead

Final Rig is dead

残念なニュースです。
FinalRigの開発・サポートを行っていたRadiant Squareが閉鎖されました。
理由はよくわかりませんが、非常に使いやすいRigを提供していただけに残念です。
私はFBIK派なので直接の影響はありませんけれど、
なぜビジネスを続けられなくなったのか、
どういう理由なのかが非常に気になるところです。

01:46 | コメント (0)

2007年04月29日

Binary Alchemy Shader Collection

Binary Alchemy Shader Collection

ボリューム系シェーダープラグインのBinary Alchemy Shader Collection。
現在MR for XSI用しかありませんが、MR for Maya用を開発中とのことです。
CGTalkでベータテスターを募集中です。

BA volume shader - beta test

16:53 | コメント (0)

2007年04月28日

Maya8.0到着

Maya8.0が到着しました。
8.5は5月末頃になるそうです。

早速インストールしてみましたら
メニュー周りが一新されていてちょっと迷いました。
MRが少し速く高品質になっているような気がします。
8.5到着までの間ですが8.0で使っておこうかなと思います。


日本語マニュアルの
MELコマンド、ノード、APIリファレンスが
英語のままだった。。。orz
これはかなり凹む。
8.5では訳されていますように。。。

00:00 | コメント (0)

2007年04月27日

AMBIENT OCCLUSION IN MAYA 8 and PHOTOSHOP

AMBIENT OCCLUSION IN MAYA 8 and PHOTOSHOP

Mayaでアンビエント・オクルージョンを適用するチュートリアルです。
オクルージョン・マップをベイクしてテクスチャに適用する方法を紹介しています。
これだと最終レンダリングの時間が短縮できますね。
他、ノーマルマップとオクルージョンマップの適用方法の紹介。

00:00 | コメント (0)

2007年04月23日

手の習作

hand.jpg

hand2.jpg

hand3.jpg

変形を考慮した手のモデリングをしたことが無かったのでじっくりと作ってみました。
細かいところはスルーしたのだけど、△1230とちょっと多くなってしまいました。
変形するにはモーフかスケーリングが必要なのかなと思います。

テクスチャは私の手の写真です。

hand4.jpg

隙間が出来てしまうのをどうにか回避したいのですが、
Blendshapeでモーフさせるしかないんでしょうか。
きれいな握りこぶしにするのは結構大変だなと。

03:20 | コメント (0)

2007年04月20日

Seamour

Seamour

縫い目を作るMaya用プラグイン。
ワイヤープラグインもあります。

13:56 | コメント (0)

2007年04月19日

Autodesk Maya 8.5日本語発表セミナー

行ってきました。
新機能の内容的にはもうすでに知っている内容ばかりでほとんど得る物はありませんでした。
もう少し突っ込んだ部分の話というのを期待していたんですけれど、
表面をさらっと流すだけの説明に終始してあまり参考にはなりませんでした。
新規ユーザーと既存ユーザーとに分けて開催してくれたらいいんだけどなぁ。
無理かな?
ユーザー事例の東映とプレミアムエージェンシーの話を聞けただけでも良しとするということでしょうか。

アップグレードの申請をしてますので届くのを楽しみに待っています。

00:04 | コメント (0)

2007年04月18日

Maya Mudbox Workflow

Maya Mudbox Workflow

MayaとMudboxのワークフロー

今日はMaya8.5発表セミナーin大阪です。
行ってきます。

01:57 | コメント (0)

2007年04月13日

Reaslistic Lighting through LDRI

Reaslistic Lighting through LDRI

LDRIを使ったリアリスティックライティングテク。
LDRI(ローダイナミックレンジイメージ)を数枚組み合わせて、
環境マッピングを施します。
HDRI1枚を使うものよりもコントロールが容易とのこと。
リアリスティックなライティングをするための効果的なフェイクテクニックです。

00:00 | コメント (0)

2007年04月12日

The Night Elf

The Night Elf

CGSosietyのMayaチュートリアル。
フォトリアルなエルフの女性です。
SSSとリアリスティックな瞳のレンダリングを解説しています。
スッピンの時とテクスチャを入れた後の顔が全然違う。。。

01:09 | コメント (0)

2007年04月08日

VIDEO TUTORIAL: Creating Custom Marking Menues

VIDEO TUTORIAL: Creating Custom Marking Menues

マーキングメニューのカスタマイズ方法のチュートリアル。
ビデオチュートリアルですので、わかりやすいです。

23:04 | コメント (0)

2007年04月07日

Autodeskから電話

先日Autodeskから電話がありました。
現在キャンペーン中ということで、
Mayaのバージョンアップのお勧めでした。

今8.0へバージョンアップすると、8.5にもアップ可能とのこと、
1バージョンアップの料金で2バージョンアップできるということです。
これはAliasの時にもありましたね。
しっかり続けてくれているようです。有難や。
すでにDMやらWebやらで知っていたのですけれど、
既存ユーザーに電話して回る営業活動も続いているのだなと感心しました。
期間中にアップしとこうかな。

キャンペーン期間 〜4/16

13:11 | コメント (0)

2007年04月06日

Plants growth animation









植物が成長するアニメーションを作りました。
やり方は最終形のオブジェクトにジョイントを仕込んで、
ジョイントのスケーリング(とローテイト)をexpressionで制御するというものです。
他に良いアイデアがなかったのでやっつけっぽいです。
もう少し自然な動きがほしいところなんですが、うまい手はないかなぁ?

03:54 | コメント (0)

2007年04月04日

RTSquare for Maya(β)

RTSquare for Maya

GPUベースのレンダラーRTSquareにMayaのプラグイン(β版)がリリースされました。
機能紹介を見るとソフトシャドウやライトエフェクト系が非常に魅力的ですねぇ。
しかし、ちょっと試してみたんですけれど、うちではレンダリングできませんでした。
レンダーボタンを押すとMayaごと落ちてしまいます。
まだベータですから、しばらく様子見かなと。
バージョンが上がったら再度挑戦したいと思います。

01:17 | コメント (0)

2007年04月02日

Displacement Power in Reyes Mode (Examples of True Displacement)

Displacement Power in Reyes Mode (Examples of True Displacement)

Mayaのディスプレイスメントマップのチュートリアル。
このチュートリアルではレンダーマンを使っていますが、
MRでも同様のことは出来るかと思います。

02:13 | コメント (0)

2007年03月30日

Physical Light Exploited

Physical Light Exploited

MayaSoftwareのポイントライトとMentalray for Mayaのフィジカルライトをマッチさせるチュートリアル。
少し古いバージョンのチュートリアルなようで、
Maya7.0ではインテンシティ200000のところを100にすればだいたい合います。

Mayaポイントライト Intensity 100 (DecayRate:Quadratic) = MRフィジカルライト 

注意点として、MRのフィジカルライトを使う場合、
Maya標準シェーダーではシェーディングが少しおかしくなるので、
MR用シェーダーを使うとのこと。

15:23 | コメント (0)

2007年03月26日

The Making of Abandoned Cathedral

The Making of Abandoned Cathedral

荒廃した大聖堂のチュートリアル。
レンダーにはMayaSoftwareを使っているそうです。
軽ーく作ってそうでうまいですねぇ。

00:00 | コメント (0)

2007年03月17日

Using Blend Shape for Facial Expressions

Using Blend Shape for Facial Expressions

ブレンドシェイプを使ったフェイシャルアニメーションのチュートリアル。
ちょっと古いチュートリアルのようで、使い方が?な部分もありますが、
本家が出しているものということで。

このBlendShapeのコントロールといい、
Traxエディターのパネルといい使い難い部分がありますので、
そこら辺を工夫したようなチュートリアルがあるといいのになぁ。
というか、もっと使いやすいパネルにしてもらいたいというか。

00:00 | コメント (0)

2007年03月13日

Maya8.5 バージョンアップグレードキャンペーン

Maya8.5 バージョンアップグレードキャンペーン

4月16日までに、Maya 8へバージョンアップ頂きますと、
最新バージョンMaya 8.5を無料でご取得頂くことが可能です。

との事。これを機会にアップしなければ!

00:00 | コメント (0)

2007年03月11日

Automatic match moving application Moujou

開発元http://www.2d3.com/

Maya用プラグインのマッチムーブソフトMoujouのデモ版を試してみました。
チュートリアルしかトライしていませんが、
ボタン一発でカメラのトラッキングができるのでめちゃくちゃ簡単でした。
しかし、吐き出されたポイントを見ると必ずしも奥行き情報が正確ではなく、
遠くの木のポイントが手前にプロットされていたりと、
3D空間を計算しているという訳ではないようです。
それでも違和感なく見えるところが凄いですけれど。
ポイントを元にシーン(オブジェクト)を作成するというのは考慮されてないのかな?

17:46 | コメント (0)

2007年03月05日

Rotating Wheels on a Car

Rotating Wheels on a Car

車のタイヤを制御するチュートリアルです。

03:53 | コメント (0)

2007年03月04日

Expressions to scale, rotate and spin

Expressions to scale, rotate and spin

Mayaのパーティクル制御のチュートリアルです。
スケール、角度、回転をexpressionでコントロールします。
サンプルも落とせます。

15:50 | コメント (0)

2007年02月26日

Maya Nucleus development videos from Autodesk

Maya Nucleus development videos from Autodesk

Nucleus の開発者インタビューとデモムービーです。
マシンの性能もかなり要求されるのではと危惧しているのですがどうなのかなぁ。
と、まだ手に届かないのに要らぬ心配をしてみたり。

21:09 | コメント (0)

2007年02月22日

Cloth code sample

Cloth code problems

CGTalkでCloth code のスレッドを見つけたので覚書。

NucleusやSyflexのような大仰なクロスシミュレーターは要らないんですけれど、
ちょっとした動きがほしいというというときに簡単に使えるダイナミクスがあればなと考えています。

10:13 | コメント (0)

2007年02月21日

耳の習作

ear.jpg

耳の形をよく理解できていなかったので、本物を見ながらさくっと作ってみました。
それっぽく見えるようになったけれど気付いたら△300オーバー。
もうちっと削らないとなぁ。

サンプルイヤー
ear.ma(Maya7.0maファイル)

耳は指紋のごとく人それぞれ形が違うんだけど、
3Dキャラ物ってモデルごとに耳の形を変えたりしているんだろうか?

00:51 | コメント (0)

2007年02月12日

Roadkill 1.1 UV Unwrap Tool 

Roadkill 1.1 UV Unwrap Tool

Maya用UV展開ツールです。
以前にも一度紹介していたのですが、
BlenderのUV展開ツールをMayaにインプリメントした物のようです。
しばらくの間サイトが閉じられていたのですが、
バージョンアップして復活です。
Blenderと同じくフリーでソースコードもダウン可能です。
前バージョンは頻繁に使っておりまして、
私の中ではUV展開には欠かせないツールとなっています。
かなり便利です。

00:00 | コメント (0)

2007年02月09日

cMuscleSystem

cMuscleSystem

筋肉表現のプラグインです。
今まで知りませんでした。
なかなか凄そうですね。
値段も手頃なので余裕ができたら購入してみようかと思います。
覚書。

00:00 | コメント (0)

2007年02月08日

Faking Global Illumination with Point Lights

Faking Global Illumination with Point Lights

ポイントライトでやるGIのフェイクテクです。
GIレンダーの普及で、もはや忘れ去られていくテクですが、
時間をかけられない時はやはりこういった手法が重宝するのではないかと。

00:41 | コメント (0)

2007年02月07日

mental ray running out of memory

mental ray running out of memory

メンタルレイでメモリーオーバーになる場合の注意点です。
メモリーリミットを下げるといいとfrancescaがレクチャーしています。
1GBのメモリーがあれば、リミットを300MBにするとノープロブレムだそうです。
実際に試していませんが覚書。

00:00 | コメント (0)

2007年02月02日

手のモデリングチュートリアル

Hand Modeling

手のモデリングチュートリアル。
モデルも落とせます。
人のモデルってなんか新鮮に感じるのは私だけでしょうか。

00:13 | コメント (0)

2007年01月31日

SplineIKダイナミクス

splineik.jpg

自然な動きがほしかったのでダイナミクス系を探ってみました。

チュートリアルサイトはこちら
Spline IK Setup in Maya

アンリミだとヘアダイナミクスが付いているそうなので
(マニュアルにはそれに関しての記述しかなかった。。。)、
もう少しシンプルなのでしょうか。
これを全ての羽にセットアップするのは。。。大変そうだなぁ。

サンプルシーンはこちら
splineIK.ma(maファイルMaya7.0)

00:00 | コメント (2)

2007年01月30日

鳥のRIG構築

bird_bind.jpg

さらにディテールを調整しつつ変形に適応するためにパーツ分けを行いました。
前回から少しポリゴン数が増えてしまいました。
最終的には△5000くらいになりそうです。

鳥の骨格を参考に(参考サイト
変形具合を考慮してSkeltonの形に気を使いながらRig組作業。
ベースはFBIKです。名前が合えば使えますから楽です。
羽の開閉にはexpressionを使うことにしました。

右羽1.rotateY = - 0.0*RightHand.rotateY;
右羽2.rotateY = - 0.05*RightHand.rotateY;
右羽3.rotateY = - 0.1*RightHand.rotateY;



右羽20.rotateY = - 0.95*RightHand.rotateY;

という具合にしてみました。

ruribitaki3.jpg

も一つ羽ばたくような動きがほしいところですねぇ。
もう少しexpressionを考慮する必要がありそうです。

ruribitaki2.jpg

ラフ絵のアングル

00:39 | コメント (0)

2007年01月27日

レイトレシャドウのポリ影

ポリゴンに沿ってカクッとなる影・・・ポリ影。
ローポラーが注意を払わねばならない点です。
大概の場合デプスマップシャドウを使うと避けられるのですが、
レイトレースシャドウではほとんどのレンダーでこれが出てしまいます。
 Maxwellはどうしたって出てしまう。。。orz

レイトレースシャドウの比較画像
shadow_comp.jpg

通常ライトのレイトレースシャドウ設定では
ポリ影が出ないのはMentalRayのみという結果に。

この影が出ないようにレンダー側でそれぞれ工夫がされています。
Vrayでは専用Lightを使うことでこの影は出ません。
RfMもDeepShadow を備えていますので、
通常このレイトレースシャドウは使いません。
それぞれのレンダーにあった使い方をしていれば、
なんら問題にはならないのですが、
しかし、何も考えずに使えるのはMentalRayかなと。

Mayaにインテグレートされた形も「何故こうなのか」という
ソフト制作者側の意図がなんとなくわかってきた気がします。
MS用とMR用のマテリアルを同時に保持できますので
使いようによっては非常に便利です。

00:00 | コメント (0)

2007年01月19日

Vray for Maya のbetaがアップしました

16日アップしたようです。
Chaos で落とせます。

前回はバグバグだったけど今回はどうかな?
今レンダ中なので、まだ試していません。

03:16 | コメント (0)

2007年01月18日

OverBurn

OverBurn

Fluidのテクスチャツールでしょうか。
入れてみたらFluidのライセンスが無いと蹴られてしまいました。
アンリミの人向けってことで。
残念。

00:00 | コメント (0)

2007年01月17日

Subdivision Approxの検証

ポリゴンオブジェクトにApproximation EditorでSubdivision Approxを適用することで
簡単にサブディビジョンサーフェスレンダリングが可能になります。
この変形の仕方にはちょっと癖があるみたいなので検証してみました。

四角ポリゴンと三角ポリゴンの間にエッジが出来ます。
これは Mesh Convers を Quads to Triangles にすることで回避できますが、
この性質をうまく利用して、フラットな面と曲線とがフィットする形が可能です。

subdiv_approx.gif

subdiv_approx2.jpg

00:00 | コメント (0)

2007年01月16日

Maya8.5

プラチナメンバーは1/15からダウンロード開始だそうです。

Maya Nucleus Unified Simulation Framework
だそうで、Maya Nucleus—Autodesk’s next-generation unified simulation framework
が入ったというのが目玉のようです。
そのひとつがnCloth。
またClothかよと。しかもアンリミのみ。
いろいろとダイナミクス系が強化されているようです。
古いClothはCompleteにおりてくるのか知らん?
その他はこちら

Maya Nucleus Unified Simulation Framework
Maya nCloth
Python Scripting
Expanded Platform Support
New mental ray Shaders
Transfer Polygon Attributes
Improved mental ray Workflow
Japan Localization

なんか少ない。。。まだ情報が出てきていないだけなのかなぁ。
JapanLocalizationてのがすごいね、なんか。特別枠って感じ。

01:14 | コメント (1)

2007年01月14日

マスター・ヨーダのライトセイバー

yoda_lightsaber_s.jpg

折角なのでマスター・ヨーダのライトセイバーを作ってみました。
それなりにディテールを細かく作るとかっこいいですねぇ。
なぜヨーダかって。。。そりゃやっぱりヨーダでしょ。
パダワンの子供達が使っていたライトセイバーの資料がほしいんだけどなぁ。

参考サイト
http://lightsaber.web5.jp/main.html
http://lightsaber.cside.com/

制作秘話が載っていて、なんでもライトセイバーは、
カメラのフラッシュガンがベースだって。。。
ちょっと夢が壊れた。

00:00 | コメント (1)

2007年01月07日

色の設定の覚書

ShadingやLightingで自然な色合いを出すには、
指定する色のRGB各要素の値を持っている方が良い。

ビビッドな赤でも、G、Bの要素を少し加えることで、
高レンジな色の表現が可能になります。

0は何倍しても0ですが、
少しでも数値があると増大していくという訳です。

CGではRGB255 0 0 の赤のライトを何倍に増大しても赤ですが、
自然では白に近づきますよね。
ということで、RGB 255 10 10 位にしておくと良いかと。

14:05 | コメント (0)

2007年01月06日

PaintEffectsのアニメーション制御覚書

PaintEffectsのアニメーションを制御するにはアトリビュートエディターの

Tubes>Behavior>Turbulence

を調整します。

アニメーションのループは

Paint Effects>Brush Animation>Loop Brush Animmation

で調整です。

以上、覚書でした。

23:53 | コメント (0)

2007年01月05日

LightFogPass

church.gif
このわずかな効果を得るために四苦八苦しているんですねぇ。
疲れた。。。

いろいろなレンダーでLight系の効果を探っておりまして、
結局MayaSoftwareでLightFogPassを作るということになりそうです。
mrでもできるんですが、かなり時間がかかります。
工夫次第で処理速度はアップするものなんでしょうか?

標準のLightFogが非常に高速かつ効果的なのでこれを使うことにしました。
軽くさくっと作るにはレンダーレイヤーを使い倒すしかないようですねぇ。

◎LightFogPassの作り方
・スポットライトでお好みのライトフォグを作成
・全てのマテリアルのディフューズを0(ゼロ)
・レンダリング
・カラーパスにスクリーンで重ねれば出来上がり

18:02 | コメント (0)

2007年01月04日

崩壊チュートリアル

Destructing the wall using rigid bodies and particles

こんなことも標準でできるんだ とビックリしてしまいました。
知らない機能がまだまだありそうです。

22:01 | コメント (0)

2007年01月03日

Booleanで穴空きポリゴンができた時

Boolean後に穴空きPolygonができた場合、
CleanUpでConcave FacesにチェックをいれてApplyする。

BooleanのBugっぽいんですけれど、回避策ということで。

18:25 | コメント (0)

2007年01月02日

NEX - for Maya®

NEX - for Maya®

Mayaの機能拡張プラグインです。
Maxライクなソフトセレクションなどが可能です。
便利そうなので使ってみようかなぁ。

23:36 | コメント (0)

2006年12月29日

大きいサイズのObjectのVertexをOrthoパネルで選択するときの覚書

大きいサイズのObjectのVertexをOrthoパネルで選択するとき
全部を選択できない場合があります。
そんな時はそのビューのカメラを選択して、位置情報を確かめます。
カメラより後ろにあるVertexは選択できませんので、
Objectよりも後ろの位置にカメラを移動させます。
遠い位置が選択できないときはカメラのFarClipPlaneの値を上げます。

たまーに忘れてしまう初歩的なミスです。
覚書ということで。

00:57 | コメント (0)

2006年12月25日

How to render in less time

How to render in less time

いかにしてレンダリング時間を減らすかのチュートリアルです。
勉強になります。

23:06 | コメント (0)

2006年12月24日

木の葉をパーティクルスプライトで

Sprite - Based Particle Trees

木を軽く作る方法を考えていて、
参考になるチュートリアルを見つけました。
こういうテクをうまく使えるようになるといいなぁ。

14:08 | コメント (0)

2006年12月16日

木が成長するアニメーション

growing a stormy tree with paint effects

ペイントエフェクトを使った木が成長するアニメーションのチュートリアルです。
Mental Rayでも普通に使えるようになるといいんだけどなぁ。

00:00 | コメント (0)

2006年12月15日

睫毛の作り方

Making eye lashes?

睫毛の作り方のディスカッションです。
ローポラーには縁の無い話かなと思うんですけれど、
アップのときとかいるのかな。あった方がいいよなぁ。
ということで覚書。

15:23 | コメント (0)

2006年12月06日

Skining後にBlendShapeを追加したい

061205.gif

Advancedタブ>DeformationOrderを
Front Of Chainにする。

00:00 | コメント (0)

2006年12月01日

Bonus Tools 7.0のいくつかのプラグインが load できない問題

Bonus Tools 7.0の中のいくつかのプラグインをロードしようとすると、
何らかのエラーで読み込まれない現象がありました。
どうやら、v7.0.1のパッチを入れるとこれが起こるようです。
これらのプラグインを使いたい場合は、
7.0のまま使うということのようです。
7.0.1ではこれらのツールはあきらめるしかないみたいですね。
とほほ

ちなみに、8.0では問題はないみたいですね。

00:00 | コメント (0)

2006年11月26日

Page Turn Animation

Page Turn Animation

本のページをめくるアニメーションのチュートリアル。

07:25 | コメント (0)

2006年11月23日

どうとでも出来るUI

MayaはなんでもOKとよく言われますが、
それはそのやり方を知っていないと意味が無いんですね。
それがなんとなくわかり始めてきた気がします。

自作MEL用にとパネル周りのコマンドを探っているのですが、
MELでいろんなパネルを呼び出してしまえば
UIなんてどうとでも出来るんですねぇ。
シェルフだろうが、ハイパーシェードだろうが、グラフエディターだろうが。
よく使う機能をフローティングのシェルフパネルに格納して、
さくさく作業するということが容易に可能という。

なんつーか、Mayaって巨大な工場にポーンと投げ込まれたみたいな、そんな感じ。
Maxとかは、ボタンがギッシリ並んだコクピットの前に座らされたイメージ。
どちらが好みかはその人によるんでしょう。
私は多分Mayaが合ってるんだろうなぁと思います。。。LWは合わなかったなぁ。orz
なんつーてもMELの自由さがいいですねぇ。

01:15 | コメント (0)

2006年11月21日

Retargeting の検証

前から気になっていたRetargetingを試してみました。

Skeleton > Retargeting >には

 Set Neutral Pose
 Retarget Skeleton □
 Go To Neutral Pose

の3つのコマンドしかなく、これだけで大したことができそうにないんですが。。。

使い方としては、
先ず、各キャラクターのルート・スケルトンを選んでニュートラルポーズを設定します。

Skeleton > Retargeting > Set Neutral Pose

次に、ソース側のルート・スケルトン、shift選択でターゲット側のルートスケルトンを選びます。
そして、

Skeleton > Retargeting > Retarget Skeleton □

でパネルを開きます。

設定項目が体の上下であります。
よければApplyで実行します。

いつくかのキャラクターでトライしてみましたが、
FBIK用のFKスケルトン同士以外はうまくロードまでいきませんでした。
そして、ロードできたとしても、手があっち向いたりこっち向いたりと、まともには動きませんでした。
何のためにニュトラルポーズを計算しているのかと。。。

どうもこのRetargetingはまだまだ開発途中ではないかという印象を受けます。
コマンド自体にも編集や参照といったことはできないようで、
Retargetというノードはなく、Mayaらしくない作りになっています。
当方7.01を使用しているのですが、
8.0でこの機能に進歩はあったのでしょうか?
プラチナの方どうでしょう?

00:00 | コメント (0)

2006年11月20日

Maya Step-UPキャンペーン

Maya Step-UPキャンペーン

Maya Complete (スタンダロン及びネットワーク)全バージョン
Maya Unlimited(スタンダロン)全バージョン
※ご注意
 2006年10月31日までにご購入いただいたユーザ様対象となります。

通常価格 664,000円
キャンペーン価格 332,000円

だそうです。
なんと50%OFF!!
なんとも微妙な時期と価格。
XSI 6への牽制かな?

19:18 | コメント (0)

2006年11月12日

noise controller

noise controller

PS3の発売を横目で睨み(別に睨んでないですけど)、
今日もMayaの情報をあれこれ探してました。
ノイズを加えるMELだそうです。当方未検証。

00:04 | コメント (0)

2006年11月11日

レンダラーの選択

MayaSoftwareにするか、MentalRayにするかで迷っておりました。
MentalRayは設定項目も多く、シェーディングネットワークも、
MayaSoftwareに比べて今ひとつ使いにくいという印象があって、
今まで使用するのを敬遠していたんですが、
いろいろと試行錯誤した結果、MentalRayを使用することにしました。

理由は
MayaSoftwareでは、機能、品質に不十分なところがある。
それから、これが結構効いてるんですが、今後改善される気配がないという状況。
反対にMentalRayでは、多少の使いにくさはあるものの、
十分な機能と品質に加えて、情報が充実しつつあるのと、
現在のMentalRayの開発状況を見て鑑みるに、
MAYAだけでなく、XSI、MAXでも採用しており、
シェーダーのライブラリも生きてくるのではということで、
今後はこちらの方を勉強しておいた方が良いだろうという結論に達しました。
加えて、メインマシンが熱暴走し始めまして(埃でも溜まってるんかと思うんですが)、
MentalRaySatelliteを使うとスレーブのみでレンダリングできるので、
その点でも重宝するかなということで(これが一番大きい理由かも)。

後は、PaintEffectがMentalRayで問題なくレンダリングできるようになると
言うことはないんですけれど、どうなんでしょうねぇ。

00:00 | コメント (0)

2006年11月10日

Maxwell for Maya

MAXWELL MAYA PLUG-IN FEATURES LIST

久しぶりに見たらかなり改善されてますねぇ。
しかし前科がありますから実際に出て触ってみて同じように。。。できるといいなぁ。
ムービーでのレンダリングが異様に速いんですけど、
5分で本当にあんなにキレイになるのかなぁ?
レンダーファームを使ってるんと違うんかと。
何にしましても、実際に触るまではわかりませんよぉ〜。

00:02 | コメント (1)

Maxwell for Maya

MAXWELL MAYA PLUG-IN FEATURES LIST

久しぶりに見たらかなり改善されてますねぇ。
しかし前科がありますから実際に出て触ってみて同じように。。。できるといいなぁ。
ムービーでのレンダリングが異様に速いんですけど、
5分で本当にあんなにキレイになるのかなぁ?
レンダーファームを使ってるんと違うんかと。
何にしましても、実際に触るまではわかりませんよぉ〜。

00:02 | コメント (1)

2006年11月04日

プロジェクト管理彼是

CGTalkでプロジェクト管理についてのディスカッションを見つけました。

こういった内容はほとんど見つからないですから、
独学の身としては非常に参考になる話です。
私は今のところMayaのデフォルトのディレクトリ構造で管理してまして、
ファイル名もバラバラ。。。しっかり計画を立てておかないといけないなぁと思います。

開発環境の再インスコで1日終わってしまった。
エラーばっかり出るんだもの。。。
バイナリを作るぞっと。

00:00 | コメント (0)

2006年11月01日

カケアミシェーダー

hatching_kakeami.jpg

シェーディングネットワークで組んでみました。
少しイメージに近づいてきたようです。
やっていることは単純で、影濃度に合わせて、8本の斜線を入れています。
シェーディングネットワークが結構煩雑なことになってまして、
今のところコントロールが難しいので、
これを一つのシェーダーにまとめてコントロールできればなぁと思います。

ご興味のある方はどうぞ
hatching_kakeami.ma

00:00 | コメント (0)

2006年10月31日

ハッチングシェーダー

hatching2.jpg

松本大洋シェーダーを目指してハッチングのシェーディングネットワークを組んでみました。
影のラインが均一かつオブジェクトに沿って歪むので今一感が否めないのですが、
これはこれでありかなということで。
アウトラインはMayaトゥーンを使っています。
やっぱりあのシェーダーはコードを書く必要があるのかなぁ。

ご興味のある方はどうぞ
hatching.ma

関連リンク
松本大洋シェーダー

00:00 | コメント (0)

2006年10月29日

FBIK CharacterControl の注意点

複数のキャラクターをシーンにインポートする場合、
ネームスペースを ファイル名:オブジェクト にしていないとうまく動作しないようです。
名前が長くなって煩雑になりますけれど、
これを使う場合は、Use Namespaces のチェックを入れてロードしましょう。

00:00 | コメント (0)

2006年10月20日

Skining時の注意点

スキニング前にオリエントジョイントをちゃんとかけているかいないかで、
後々の使い勝手に影響するので、ここで覚書き。

まず全体に、セカンド・アクシス・ワールド・オリエンテーションを +x でかけて、
腕を選択して +y でかけると綺麗に角度が揃います。
背骨(と足)に +y をかけるとよろしくない。
背骨が人体っぽくS字になっていると、軸があっちこっちに向いてしまいます。
これはまずいです。

ちょっと前まで、オリエントジョイントをやる意味が全然わかっていませんでしたから。
えぇ、全部まとめて+yでかけてましたとも。
ミラーポーズがうまく動かないんです、えぇ。

ローカルの回転軸を表示させるには、

Display>Component Display>Local Rotation Axes

です。表示させるとバラバラでした。
スキニングしなおし。。。orz

※オリエントジョイントをかけてエラーが出る場合は
 スケルトンをフリーズトランスフォーメーションするとOKです。

00:00 | コメント (0)

2006年10月16日

おちゃめなMaya transformの怪

Joint Orientがずれたジョイントの鏡像の角度を取ろうと、
一つのアイデアを思いつきました。

ジョイントをグループ化して、グループをスケール -1、
そして、グループ化を解除するのです。

すると。。。

kai.jpg

!!!

なんじゃこのtransformというのは。。。○| ̄|_

何回続けても、このマイナス1のスケールを持ったtransformがついて回ります。
ちゃんと計算してくれよ〜。

kai2.jpg

上の現象は、グループ化の解除でワールドを選択すると見られます。
もう一つのオプション、ペアレントでも不可思議な現象が。。。
興味のある方は実験してみてください。

10:29 | コメント (0)

2006年10月10日

FBXでアニメーションのImportExport

FBXプラグインを使ってアニメーションのインポート・エキスポートを試みてみました。
このプラグインなら、違うサイズのキャラクターにも転送できるのではないかと、
マニュアルを目をサラにして探していたのですが、
このように書いてありました。

You cannot redirect animation from one character to another
(known as “character retargeting” in MotionBuilder,) in Maya.

これって、
やろうと思えばできるけど、Mayaじゃやらないよ、
みたいなにおいがプンプンするんですが。

昨年の買収劇さえなければ、今頃MBはMayaに
インテグレートされていたんではないのかと思うとかなりへこむ。

目の上のたんこぶだったStudio、Mayaが持つ特許と、
モーションキャプチャではほぼディファクトスタンダードのMBを取得して、
今や独占状態のAD。
好きなように値段を吊り上げ、ネタを小出しにしだしました。

>リターゲッティング
この機能がほしいがためにソフトを代えて55万円も払わなければならないとは。。。
やっぱりADは悪代官だよなぁ。
キャラスタではできるんですよねぇ。

XSIに移ろうか、いっそ、Blenderにすれば。。。
そんな気さえしてしまいます。

くそっ、自分で作るぜ、こんちくしょーめ。

04:10 | コメント (2)

2006年10月06日

Maya8セミナーin大阪

本日オートデスクのセミナーin大阪に行ってきました。

今まで、MaxとMayaで別々にやっていたものを、
1日にまとめたものだからものすごい駆け足で、
薄い内容になってしまったなという印象です。

Mayaの紹介では、パフォーマンスに関しては文字説明でさらっと流すだけ、
レンダーレイヤーとMaxライクなモデリングと便利UVツールで終わってしまった。
なんかしょぼい。
今一アップグレードの必要性を感じませんでした。
64bitマシンを整えてからということで十分な気がします。
しかし、ユーザーの反応が薄いとますますMayaの肩身が狭くなっていくような。。。
アップするべきか放っておくか。。。悩みどころです。

今後はMayaがどんどんMaxライクになっていくんでしょうねぇ。
新機能の実装はWindowsのみのプラットフォームのMaxが有利とみました。
最新機能を使うならMax。Mayaはこなれてから、みたいな流れになるのかな。

どうでもいいですが、通訳のおねえさんが大変そうでした。
やはり本職の通訳の人でも専門用語は分からない。

21:55 | コメント (0)

2006年10月05日

Dynamic Camera Setup

'Dynamic Camera Setup' by Julian Sarmiento

カメラにぶれを自然につけるTutorial。

12:22 | コメント (0)

2006年10月03日

Object spreading methods

Object spreading methods

オブジェクトをランダムに配置するいくつかの方法。
いろんな方法があって、使い方は本人の発想次第ということかと。

21:01 | コメント (0)

2006年10月01日

モーションライブラリーを構築

CharacterSetの概念がようやく分かり始めてきた今日このごろ、
先のClipの問題が解決したところで、
いよいよモーションライブラリーの構築に勤しもうかと思います。

まずはClipの作成
OutlinerでCharacterSet(FBIKの場合fbikCharacter)を選択して、Create Clip

続いてClipのExport
Visorを開いて、CharacterClipsにあるClipを右クリックでExport

これで、FBIKのモーションがひとつのClipにまとめて出力されます。
FBIKがものすごいキャラクターセットになっていますから、
これで作成したClipをどんどん使い回していこうということで。

なんとなく全体的なワークフローが見えてきたように思います。

Traxエディターがもう少しコンパクトにまとまらないか
あと、Clip内の各チャンネルにアクセスできないか
というのが悩みどころなのですが、
これはソフトの進化を待つしかないかな?

09:26 | コメント (2)

File contains unknown nodes or data...

ClipをExportしようとしたとき

File contains unknown nodes or data...

というエラーが出て全然Clipファイルが作られませんでした。
なぜかなぁといろいろ検索していると、
Cgtalkで見つけました。

-----------------------
If I remember right the `ls` command has a type unknown, so you could try

ls -type unknown;

This will list all the unknown nodes in the script editor. If this works then try

delete `ls -type unknown`;

which will delete all the unknown nodes.

Hope this helps,

Richard
-----------------------

ふんふん、なんか変なノードがあるんだな。
と、
ls -type unknown;
// Result: maxwellEnvironment maxwellGlobals //

。。。おまえか

delete `ls -type unknown`;

Maxwellのレンダーグローバルが悪さをするので、
プラグインをアンロードしていたらゴミが残っていました。
ClipがExportできずに他のところをあれこれ調べていてものすごい悩んでいたんですが、
こんなことだったとは。。。

08:38 | コメント (0)

2006年09月29日

FBIKの指コントロールの注意点

使っていて始めて気付くことがあるわけで、
アニメーション付けをしていてFBIKで非常にやっかいな問題が見つかりました。

それは、「指のコントロール」。

キー情報に指の位置情報も記録しているようで
キーを打った後に腕を動かすと指が元の位置に引っ張られる症状が起きてしまいます。
加えてキーとキーの間の補完がもうぐちゃぐちゃ。
指がありえない方向に引っ張られてしまいます。
これをいちいち直していたのでは、フレーム全部にキーを打たないといけない。
これは最悪。

ということであれこれ回避策を検証してみた結果、
うまく回避できる方法が見つかりました。

 指コントロールのLeftHandThumb1Eff等のTranslateX、Y、ZをNonkeyableにする

つーことです。
理屈から考えれば簡単な訳ですが、これに気付くまでに結構時間がかかりました。
覚書つーことで。

巷でFBIKの評判が良くないのもこれに見られるように
「ユーザビリティ」が軽視された作りになっているからではないかと思います。
ミラーポーズ、ミラーハンドポーズとかswapポーズとかの機能がほしいっス!
MELで作るんすか? 今時間ないんす。

8ではどれくらい改善されているのか気になるところっす。
10/6のセミナーに期待っす〜。

便利ツール
Biped Factory ( FBIK / HumanIK ) 1.0.0
FBIK CharacterControl 1.2.2

16:34 | コメント (4)

2006年08月17日

V-Ray for Autodesk® Maya® public beta

やっと出ましたねぇ。まだベータですが。
値段は他のものと同じになるという書き込みを以前見かけましたが
いくらになるんでしょうねぇ。
早速試してみようっと。

Chaos で落とせます。
詳細はこちら。

えー
インストールで気をつけたい点。
インストーラーがMayaのプラグインパスに自動に、
Vrayのパスを追加してくれるのはいいのですが、
書き換えてしまうので、パスを自分で追加したものがあったりすると、
そのパスが消えていたりします。
ベータなんて入れるもんじゃないですね。。。orz

それと、なんとなく挙動のおかしな点。
レンダーレイヤーを使っているからか?
既存シーンでプラグインをロードすると、
レンダーグローバルが消えてしまいます。

エラー内容
// Error: file: C:/***/vrayCreateCommonGlobalsTab.mel line 248: Could not find a control with name: vrayStartFrameCtrl //

もひとつ、(何か)アトリビュートを開こうとすると、
ストンと落ちることがあります。Mayaごと。

それから、テクスチャ関係がかなりやばげです。
透過マップが入っているとレンダリング時に消えてしまいます。
それと、一つのオブジェクトでフェイス分けでテクスチャを設定していたりすると、
テクスチャが反映されず真っ黒でレンダリングされます。

疲れたのでもうやめます。

延びゝになっていてのベータ公開でもまだまだバギーですねぇ。アイタタ
この調子だと、正規版リリースまでにはあと3ヶ月くらいはかかるんじゃないでしょうか。

02:41 | コメント (0)

2006年08月11日

Maya8のベンチテスト byCGTalk

How fast is your computer with Maya 8.0 & MentalRay 3.5 ?

先日リリースされたばかりのMaya8.0ですが、
早速、ベンチマークがされております。
費用対効果を考えると、Athlonが狙い目かというところですね。
Opteron。。。速いけど高過ぎ。。。

32bitと64bitの差はレンダリングに関してはそれほど無いみたいですねぇ。
しかし、テスト内容があまり意味が無いような。
Maya7.0 32bitもテストしてほしかった。
やはりメモリを2GB以上使えるということがアドバンテージかと。
それから、実際のパフォーマンスがどれくらい違うのかを見てみたいなぁ。

以下、抜粋

Athlon X2 32 3800+@2400 : wallclock 0:09:27.98 for rendering

3.2 Intel_540HT : wallclock 0:23:20.55 for rendering

Windsor AMD Athlon 64 X2 4600+ > wallclock 0:11:07.32 for rendering
test run on 32bit OS with 32bit host application

Dual Opteron 285@2610mhz : wallclock 0:05:23.68 for rendering
Maya 8 32bit on WINXP pro

Dual "Italy" AMD Opteron 285's @2612MHz : wallclock 0:04:51.83 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64

Dual "Italy" AMD Opteron 285's @2612MHz : wallclock 0:05:11.55 for rendering
Maya 8.0 32bit on XP Pro x64

intel pentium D 930 3.00 Ghz : wallclock 0:16:44.71 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64

Dual AMD Opteron 280's @2400MHz : wallclock 0:05:17.03 for rendering
64bit app on 64bit os

Dual "SledgeHammer" AMD Opteron 248 @ 2210MHz : wallclock 0:11:26.01 for rendering
Maya 8.0 64bit on XP Pro x64

Opteron 248 と Athlon 64 X2 4600+ の差がありません。
値段を考えると断然Athlonですな。
Opteronて値崩れしなさそうだし。

01:06 | コメント (0)

2006年08月04日

デプスマップシャドウをテクスチャマップで切り抜きたい!

レンダリングスピードの速さと、影のかかり具合が非常に気に入っているので、
私は断然デプスマップシャドウ(他でいうところのシャドウマップでしょうか)派なのでありますが、
このデプスマップシャドウは、透過用のテクスチャマップを反映してくれません。
ということで、なんとかテクスチャで切り抜いた影を落とせないものかと方法を探しております。

で、一応それっぽいものを見つけたんですが、これはちょっとかなりな力技。。。
結局、テクスチャ型にジオメトリを作っちゃっております。。。

Transparency Shadows

レンダリング用と、影用のジオメトリを分けることで、
レンダリングパフォーマンスもかなり上がるようです。
複雑なジオメトリでも意に介さないMayaならではというかなんというか。
LWならクリップマップというものがありまして一発なんですけどねぇ。

他にいい方法があったら誰か教えてください。

おまけ
デプスシャドウでレイトレースシャドウのような影の減衰を施すテクニック
デプスマップシャドウファンが結構いるようです。フェイク!フェイク!

追記
メンタルレイだと簡単に抜けました。
Detail Shadow Map にチェックをつければOK。
透過してあるところは抜けてくれます。
やはりメンタルレイを使えということなのか。
しかし挙動がおかしいところがちらほら。。。
落ちてほしいところに影が落ちない。なぜだろう?

16:00 | コメント (0)

2006年08月01日

Maya用フリープラグイン探索

SIGGRAPH中なので、なんやかんや情報を探していましたら、
ちょっと面白いものを見つけました。

Maya Implemenation of Blender's Unwrap tools

フリーソフト Blender用のUV展開ツールをMaya用に改良したものです。
フリープラグインっぽく、展開後が100度くらい傾いていますが、
左右対称っぽく開くオプションもついていたりして、結構重宝するかも。
しかし、Blenderも最近えらい高機能になってきてますなぁ。久しぶりに触ってみようかな。


Corrective blend shapes

スキニング後、ブレンドシェイプが作りたいなーと思った時はこれ!
昔からこの存在は知ってたのですが、ブレンドシェイプをあんまり使う機会がなかったので放置してました。
が、最近よく使うようになって、で、ふと見ると、しっかり7用も(8用も)用意されていて、
使ってみると、これがかなり便利なことが判明。
ロングランなフリープラグインだけに、ツボを得てますねぇ。

23:59 | コメント (0)

Maya8発表

Maya 8 Key New Features

64-bit Release (Windows and Linux platforms)
Maya 8 marks the first full release of Maya with both 32-bit and 64-bit (Windows® and Linux®) executables. It allows you to address considerably more memory than you could in the past, enabling you to handle larger and more complex scenes than ever before.

Performance
Maya 8 has been optimized to provide superior performance across many areas of the software, both through algorithmic speedups and scalable multi-threading to take advantage of the latest generation of workstations.

Transfer Polygon Attributes
A new Transfer Polygon Attributes feature allows you to transfer UV, color per vertex (CPV) and vertex position information between surface meshes of differing topologies. This proves particularly useful when working with two different versions of an object/character (e.g., one high resolution and one low resolution). You could then transfer existing UV sets that have already been laid out to the lower resolution model. The feature also lets you create a “shrink-wrap” effect as they transfer vertex positions from one model to another.

Streamlined New Polygon Tools and Workflows
New and improved tools such as polygon bridge, multiple edge loop insertion, and enhanced UV layout, and new workflows, such as the ability to interactively create, position, and scale primitives in a single operation, maximize productivity for the most common tasks.

Geometry Caching
You can now cache deformations on polygon, NURBS (including curves) and subdivision surface geometry, allowing for faster playback and rendering of scenes. Caches can be edited and blended in the Trax Editor, letting you blend the results of various vertex animations together in order to form a new animation: for example, you could correct deformations by remodeling and replacing particular frames and then smoothly blend in and out of the changes.

Override Viewport with Renderer of Choice
You now have the option of overriding the Maya viewports with a proprietary or third-party plug-in renderer. This will enable you to review your scene as it will appear in the target renderer–such as a game engine–while maintaining the ability to interact with the scene in the interactive view. Two example Windows® plug-ins are provided with the Maya Devkit: one for OpenGL® and one for Direct3D® drivers.

Toxik Interoperability
New as of Maya 8, information about a Maya scene can be exported to Autodesk® Toxik™ collaboration software thereby greatly improving the workflow between the two packages. A Toxik composition can be generated from within Maya based on the render layers in the scene. The exported compositing graph includes the associated image sequence filenames, Maya blend modes, and specific render settings. Iterative updates on composition elements can be created and passed to the Toxik application, enabling you to collaborate on specific elements without starting over each time. Additionally, multiple versions of a composition can be kept for comparison and changes can be easily reverted at any time.

mental ray 3.5 Core
Maya now uses the mental ray® 3.5 rendering core which has been optimized for superior performance and memory usage.

目だった新機能追加がないところを見ると、
64bit化が大きなポイントなのでしょうか?
どれほどのパフォーマンスの向上が期待できるのか?
しかしそれには、64bitマシンが必要になる訳で。。。

新マシンの準備もしとかなくちゃ。
最近追っかけてないから何が良いやら。。。

14:15 | コメント (0)

2006年06月09日

共有ディスクにセーブすると落ちる現象

レンダーサーバーを使うようになったので、
プロジェクト自体を共有ディスク上に移したのですが、
そうしたら、セーブ時にバスンバスン落ちるようになってしまいました。
ブルースクリーンが出てマシンごと再起動。

うちのマシンが悪いのか、Mayaが悪いのか、MSが悪いのか。
困りましたねぇ。

14:42 | コメント (1)

2006年06月07日

レンダーサーバー構築

minka_c.jpg
画像は、背景 バックの木、家と周りの木、前の木で構成。
合成に手間がかかりますなぁ。
一発で出来ないものかな。

Maya Network Renderer Server

を使って、サブマシンをレンダーサーバーとして活用することに。

それで気づいたんですが、
Pen4 3GHz で、10分かかるシーンが、
AthlonMX1800+Dualだと3分っす。
↑熱暴走防止のためクロックを少し落としてます

。。。AMD早過ぎっす。
しかし、このマシンうるさいんですよねぇ。
昔のクーラー並っつーか、室外機並。

22:55 | コメント (0)

2006年04月14日

Renderman for Maya 体験版!

Pixar

Renderman for Maya 体験版が出ていますねぇ。
試してみようっと。

14:46

2006年04月05日

今月のDVD

Learning Maya | Render Layers

メンバーシップ特典の月一DVD。
今月はレンダーレイヤーです。
英語ですけど、ビデオで見るとわかりやすいです。
そんな使い方だったのかぁ〜と目からウロコ状態。
まだまだ知らないことだらけなんでしょうねぇ。
Mayaは奥が深い。

15:40 | コメント (0)

2006年02月22日

3Delight for Maya

Renderman互換のフリーレンダラー
3Delight for Maya がリリースされました。
Mayaから直接レンダリングできるようです。
試してみようっと。

◎導入覚書

早速、プログラムをダウンロードしてインストールしてみました。
素のままでは、デモバージョンとして走ります。
そして、このままではウォーターマークがついてしまいます。
なので、ライセンス登録をしましょう。
最初の1ライセンスはフリーです。
※2ライセンス目から$1000/ライセンス。。。高い。。。
最初の1ライセンスは、フォームでの申し込みが可能です。
メールの返信も数秒とかなり早いですので非常に便利です。

と、その前に、マシンのネットワークカードのMacアドレスを調べておく必要があります。

コマンドプロンプトで
licutils hostid
と打ち込み出てきた文字をフォームに入力します。

すると、数秒でlicense.datファイルが返送されてきますので、
インストールディレクトリ(C:\Program Files\3Delight)にコピーします。

次に、rendermn.iniに一行追加します。
/3delight/licserver servername
servernameにはコンピューター名を入れます。<ここ重要なポイント

ライセンスサーバーを起動します。
コマンドプロンプトで
licserver "%DELIGHT%/license.dat"
      ↑ダブルクォーテーションで囲むところがポイント
とすると、
licserver: 2006/02/22 00:00:00: Acknowledged key for feature '3Delight'.
licserver: 2006/02/22 00:00:00: Maximam numver of licenses: 1.
licserver: 2006/02/22 00:00:00: A machine can run up to 2 processes.

という表示が出て走り始めます。
このコマンドプロンプトは立ち上げたままです。

ライセンスサーバーを立ち上げていても、Mayaを起動すると
// Warning: 3delight_for_maya : this is a demo version. A maximum of 4 light sources will be rendered. //
のワーニングが表示されます。
おかしいなぁ。

◎クイックスタート
そして、レンダリングです。
プラグインマネージャーで、3delight_for_mayax.x.mllをロードします。
ライセンス云々のワーニングが出ますが無視。
メニューに3Delightが表示されます。

3Delight>Add Scene Renderer

を選択し、アトリビュートパネルの

Camera><no camera>

を他のいずれかに変更します(perspShapeなど)。

アトリビュートパネルのRenderボタンを押すか、

3Delight>Render>delightSceneRenderer1

を選ぶとレンダリング開始です。
無事ウォ−ターマークのないレンダリング画像が出てきたらOKです。

◎Shaderエラーが出る問題
Windowsでは、shadersまでのパス名に スペースが入っている場合があり、
この場合、うまくロードできません。
ですので、shadersフォルダを
(デフォルトではC:\Program Files\3Delight\shaders)
Cの直下に新しくC:\3Delight\shadersフォルダを作り
中身を移動します。
Maya上で、
3Delight Shader Managerパネルの
Shader DirectoryをSpecifyにして
パスをC:/3delight/shaders/とすればOKです。

01:21 | コメント (0)

2006年02月15日

Renderman for Mayaその後

発売された後の評判はすこぶるいいものですね。
こちらに詳しいレビューが載っているのでどうぞ。
レンダーマン速過ぎっす!

Finalrender for Maya もまだ出ませんし、
ブラジルもまだまだみたいですから、
高速GIレンダーの第一候補はやっぱレンダーマンかなと。

16:27 | コメント (0)

2006年02月05日

設備の有効活用

Linuxサーバーとして使っていたサブマシンを刷新してWindows2000に切り替え、
ついでに、mental ray for Maya Satellite を導入してみました。
サブマシンのCPUも活用してレンダリングを速く行う試みです。

MayaCompleteでは4つまでのCPUが使え、
さらにSatelliteで2つのCPUを追加できるとのこと。
設定してみると回る回る。100%回りっぱなしです。
焼けそうで怖いですねぇ。
しかし、こんなに簡単に分散レンダリングが出来るとは。。。メンタルレイ恐るべし。

16:39 | コメント (0)

2006年01月21日

RenderLayerTest

render_layer_test.jpg

Mayaのレンダーレイヤーを使っての合成テストです。
背景、オブジェクト、オブジェクトの影の3つに分けてレンダリングし、
Photoshopで合成しています。

Render Layerのいいところは、
レイヤーごとに、
・一つのマテリアルにまとめて適応できるのと、
・オブジェクトごとにレンダーラブルの設定ができます。
非常に便利なんですが、もう一つ、
レイヤーごとにライトの設定を記憶してくれないものかなと。
レイヤーごとにライトを用意せいっちゅーことかな?
他に何か方法があるのかな?

back2.jpgchar2.jpgshadow2.jpg

参考
LOIC ZIMMERMAN TUTORIAL(Aliasコミュニティ)9個のpassがあるよ!
その日暮らしさんのRenderLayerレビュー(mixi)禁じ手がいろいろとあるみたいです。

14:46 | コメント (1)

2006年01月19日

finalRender Stage-2 for Maya

速いGIレンダラーを物色していて、
finalRender Stage-2 for Maya のフォーラムに登録しました。
関係者の話によると今月末にリリースの予定とか。
期待しています。

17:38 | コメント (0)

2006年01月16日

Autodesk lays off Alias employees -- CORRECTION

Autodesk lays off Alias employees -- CORRECTION

先日のレイオフの記事が訂正されていました。
400人ではないということです。
しかし、公に数字は発表していませんが解雇を行うらしいです。

会社内に衝撃が走ったんですかねぇ。
何にしてもやば気な状況には変わりないですね。

23:57 | コメント (0)

2006年01月14日

Alias to lay off 400 in post-merger move

Alias to lay off 400 in post-merger move

Aliasが400人解雇。
主に中国ドイツ日本の販売スタッフだそうです。
今までサポートしてくれていたスタッフを一気に解雇してしまって大丈夫かいな?
大丈夫じゃないでしょうなァ。
ヤバ気です。

17:31 | コメント (0)

2006年01月13日

地球は青かった

earth.jpg

仕事でキャラクターデザインをやったんですが、
没ったのでこちらに掲載。
ちょっと気に入ったので加工してみました。

ついでに新しいトゥーンのラインを試す。
Common Toon Atribute > Crease Lines と Intersection Lines のチェックと
Crease Lines > Crease Angle Max の値を 0
Intersection Lines > Self Intersect をチェック
で、ラインがほしいところをハードエッジにすれば、
ある程度コントロールできるようになってきました。
しかし、ローポリではラインも角張ってて見た目によくないですねぇ。

気球の青さを出すのに一苦労。

19:11 | コメント (0)

2006年01月11日

FINAL RIG 2.0 RELEASED

Radiantsquare

FINAL RIG 2.0 がリリースされました。
今回から、商用利用版のPro版は有料となり、
非商用利用にはフリーのLE版が用意されています(教育機関版も有)。
私は専らフルボディIKを利用しているので、需要は無いかなと思うのですが、
久々に触ってみて、こういう古いリグもなかなかいいものかなと懐かしく思ったりなんかして。

bob.jpg
フリーキャラのBobで触ってみましたところ、
手と足のハンドルを選択する度に
IKとFKの切り替えをいちいちパネルで設定しないといけないらしく、
これがとてもウザイです。
この仕様はなんとかならない物でしょうか?
しかし、このフリーモデルのポリゴンラインはきれいですねぇ。
と思わぬところで勉強になってみたり。

17:30 | コメント (0)

2005年12月17日

UV展開の仕方

Pelting Tools

まだ試していませんが、デモビデオを見た感想ではかなり楽にUV展開が出来るようです。
最近はmodoでもUV一発展開とかあるみたいで、どんどん便利になっていってるなぁと。

13:26 | コメント (0)

2005年11月27日

Level Tools 2

Level Tools 2

今更ながら、Mayaのおまけツール:レベルツールズをインストールしてみました。
便利なようで使いにくいです。
動かし方が今一よくわかりませんでした。
慣れでしょうねぇ、きっと。
けど、最初に使いにくいと感じてしまうと慣れるまでがしんどいなぁ。

インポートオブジェクトはゲームチックなローポリでいい感じでした。
けど何に使うんでしょうねぇ。使いどころがあるのかなぁ。
もうちょっといろんなジャンルの数がほしいところではありますが。
ソースイメージとか見るとしっかりと写真からおこしてあって、
タダだとこれくらいが精一杯って感じでしょうか。
作者の方お疲れ様です。

01:23 | コメント (0)

2005年11月26日

モーションにノイズを加える

Randomize Channel

プルプルっとした動きを出したいなと、何かいいツールはないかと探していたら見つけました。
モーションにノイズを加えるプラグインです。
独立したノードになっているので、
既存のモーションを崩さずにノイズを付加してくれるところが便利です。
って、ずいぶん古いプラグインなのですが、今では標準でできるのかいな?








車の動きはこのプラグインを使っています。
って、絵が汚くてよくわからない。

参考
enjoy3d.jp
Mayaプラグインの宝庫

04:37 | コメント (0)

2005年11月09日

RenderMan for Maya

RenderMan for Maya

ついに出ましたMaya用レンダーマン。
約10万円ですか。うーん。。。お試し版を試してから。

10:41 | コメント (0)

2005年11月02日

FBIK2

キャラクターにアニメーションをつけていく上で、不具合に遭遇。
タイムスライダーでのキーのコピペが出来ないみたいです。
mixiのMayaコミュに質問を投げてみましたが、なかなかお返事をいただけないみたい。
つーことで、海外掲示板を漁ると、

FBIK_CharacterControl.mel
FullBodyIK用のMotionBUilderライクなUI。

というのを見つけました。
作ってる人日本人じゃないですか。
早速使わせていただきます。
制作者に感謝です。ありがとうございます!

・その後の使用感
このプラグインについては、すこぶる快調です。
けどね。FBIK自体が物凄く不安定のような気がする。
禁じ手があるのか、ある程度使っているとスキンが勝手に外れたりとかが起こります。
セーブは工程ごとに細かく取り分けておく方がいいでしょう。

22:56 | コメント (0)

2005年10月30日

FBIK

View image

Maya7.0の新機能 フルボディIKを試してみました。
MotionBuilderのRigをそのままMayaに取り込んだ物のようで、
Skeletonのネーミングを規則通りにきちんと行えば、キャラクターRigが1発で出来るという代物です。
こうやって見るとコントローラってこれだけ必要なんですねぇ。
まだアニメーション付けはやってないのですが、
動かした感じは非常に制御しやすいと思いました。MBそのまんまです。
けれど、MBのインターフェースが改めて良く出来ているなぁと関心させられます。
MBの存在意義を損なわないために、UIはインテグレートしてくれないだろうなぁ。

バインドポーズに戻る手数を減らす方法はないのでしょうか?

13:18 | コメント (1)

2005年09月30日

Maya7.0

7.0到着しました。
早速、気になっていたトゥーンを試す。
すると何やら、トゥーンシェイプというアトリビュートが追加されているではないですか。
視覚的にも、ビュー上でラインの形を確認できるので非常にわかりやすい。
サンプルも多数ついていて、なかなかいい感じです。
しかし、使い方がちょっと複雑なので使いこなせるかどうかが心配っすね。
巷で不評なのはそこではないかと。
機能的には十分なものだと思います。

07:42 | コメント (0)

2005年09月06日

Maya6.5アップデート注文

してしまいました。
とりあえずバージョンを揃えておく方がいいかなと考えて。
9/9を過ぎると、6.5へのアップはなくなるそうです。
まだの方は急いでねぇ。

14:00 | コメント (0)

2005年08月18日

いまさら聞けない質問

ローポリの目とか口とかどうやって動かしてるの?
テクスチャの切り替えをどうやって行っているの?
この質問はCGを始めた当初からずっと持っていたんですが、
今まで周りに聞ける人がいなかったので、わかりませんでした。
なので、私が作るローポリは目がセパレートで口もモデリングで作っていました。
で、常々どっかに答えがないかなぁ。とか思っていたら、CGTalkで見つけました。

答え

質問

Driven Textures

having done a few searches (and probably using search terms that don't get good results), i'm posting here sure that someone has a link to a nice methodology for creating an animated texture on the face of an object; in this case the face is an electronic display on a handheld product. i was thinking that i could use a layered texture and drive it (i want to play with timing, the graphic will be numerical but will vary over time). however, i anticipate using up to 50 texture files so that solution might be cumbersome. and because of that variability, using an imported animated texture might not be the easiest method either.

i use Maya for modeling and most often static renderings, so feel free to over-elaborate... i'll probably need the guidance. and btw i'm using Maya 5.01.

suggestions are much appreciated.


その答え

If you create a file texture that's got numbered frames (e.g. display.000.iff, display.001.iff etc) and turn on the "Use Image Sequence" an expression is automatically created with the code:

Code:
file1.frameExtension=frame;

As you can see, the frame extention is driven by the current frame in this auto-expression, but you can drive it with whatever float attribute you want, e.g. you could exchange "frame", for "locator1.myImgAttr" and drive that with a stepped animation curve, set driven keys, you name it.

You could also use a ramp and input a file texture at the ramp points instead of colors like you normaly would, then drive the vCoord attribute of the ramp with e.g. the y position of a locator, which, in turn, is keyframe animated.


要約

display.000.iff、display.001.iffという風にテクスチャを用意
"Use Image Sequence"を点け、expressionで

file1.frameExtension=frame;

と入力する。
任意にコントロールする場合はロケーターを用意して、

file1.frameExtension=locator1.myImgAttr;

として、ロケーターのチャンネル(myImgAttr)を
Steppedでコントロールすることで出来る。

Mayaってこんなことできるんですねぇ。
他のも出来るのかな? 出来ないことはないですよねぇ。
そうですよね、知らないだけですよねぇ。
独学は辛いなぁ。

08:41 | コメント (0)

2005年08月17日

Maya7のToonShader

http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=265490

5レス目のティーポットの絵が気になります。
影の濃淡でラインの線数を加減するような指定が出来るということでしょうか?
これって、ちょっと前に流行った大洋シェーダーですよねぇ。
出来るなら買いだな。

08:10 | コメント (0)

2005年08月15日

Aliasからお誘い

Maya7の売り込みにうちに電話がかかって来ました。
「今6.5にアップすると、7も無償提供いたします。」とのこと。
そんなことはメルマガやらサイトチェックでとっくに知っていたのですが。。。
お盆だというのに社員はアップが滞っているユーザーに電話を掛け捲っているのでしょうか。
不憫な。

とりあえず、大阪で発表会をしてくれとお願いしておきました。
※まだ未定ですが、予定はあるそうです。

来月には購入するつもりだけどね。

で、何やら秘密のPDFをメールに添付して送ってくれるとのこと。
開いてみたら何のことはない、ただ新機能をつらつらっと紹介しただけの物だったのですが、
PDFを開いていたら、右上の方に
「デジタル写真の整理」とかなんとか
ボタンがチカチカするもんだから、思わずクリックしたら、
なんと、Adobeのサイトに飛ぶじゃないですか。
単なる広告かよ!と。頭にくるっちゅ−か何ちゅ−か。
もうね、PDF使うなちゅーの。

03:32 | コメント (0)

2005年05月14日

Toonshade's Tomcat

http://www.toonshade.com/

FreeのMaya用toonshader Tomcat
しばらく閉鎖されていたので心配してましたが、
復活したみたいです。
早速試して見よう。

16:48 | コメント (0)

2005年05月10日

MELのポインタ

他プロシージャから変数の変更を行うには、
変数を配列で宣言して、
その参照名を、procに渡してやる必要があるらしいです。
配列の参照名がCでいうポインタの役割をしているようです。
まどろっこしいやり方ですが、
慣れてしまえばブロックがしっかりしてあるこちらの方が使い安いですね。
perlはなんでも有りなのでどうも。。。


vector $center[];

$center[0]=<<0.0,0.0,0.0>>;
print($center[0]+"\n");
function($center);
print($center[0]+"\n");

proc function(vector $c[])
{
$c[0] = <<1.0,1.0,1.0>>;
}

答え
0 0 0
1 1 1

参照
マニュアル

vectorの配列変数の各要素を拾おうとしたら,エラーが出てしまいます。
どういった記述が正しいのでしょうか?
今のところ回避策として、
仮変数に代入して、.xで拾うという方法を行っています。


vector $center[];
$center[0]=<<1.0,2.0,3.0>>;

float $x = $center[0].x; // error

vector $temp = $center[0];
float $x = $temp.x;//ok

16:44 | コメント (0)

2005年04月26日

mayaの空

sky.jpg


EnvSkyという空のシミュレーターを使ってみました。
雲の制御が難しかったですが、
太陽を角度で制御できるので結構楽が出来ました。
あと、太陽の角度にディレクショナルライトがはまればいいですねぇ。
この辺はexpressionかなぁ。

雲のテクスチャはVolumeNoiseがいい感じです。

16:40 | コメント (0)

2005年04月16日

Crowd Maker

http://web.tiscali.it/maya_tutorial/

群集アニメーションのチュートリアル
今度使ってみよう

06:30 | コメント (0)

2005年04月12日

bindpose problem

スキニング後に、時々、bindposeに戻れない現象があり悩んでおりました。

Modify > Enable Nodes > Disable All
として
Skin > Go to Bind Pose
をしても、スクリプトエディターには
Warning: Could not reach pose on RightForeArm rotate.
と出るだけでバインドポーズに戻りません。

検索していろいろと調べてみても
dagPose -reset -name bindPose1
で新しいbindposeを作るというものの他は有効な手立てが見つけられませんでした。しかし、これじゃ、あまり意味無いんですが。。。

で、自分なりにいろいろと試していると、これっという原因を見つけました。

Limit information で、rotateの設定をしてあったのがネックだったみたいです。

このLimitのチェックをはずすと無事bindposeに戻りました。
bindposeを除くような制限を入れてしまうと戻れない。ということでした。当たり前といえば当たり前ですね。
かなり悩んていたので覚書。

06:29 | コメント (0)

2005年04月08日

DOF

メンタルレイの標準のDOFがどうも汚いということで、
いろいろ探しておりましたら、
なかなかいいのが見つかりました。

Aperture
http://www.lightengine3d.com/

MR用のレンズShaderなので、きっちり計算してくれております。
後ろのオブジェクトも透けて見えるところがにくいですね。
PostProcessではできない芸当なので、非常に満足です。
しかも、フリー。
ただ、かなり重いです。

06:28 | コメント (0)

2005年04月07日

フリーレンダラー Iguana

http://www.iguana.sherweb.net/

たまたま見つけたフリーのMaya用レンダラーです。
Fprime for Mayaとでも言いましょうか、
インターラクティブモードがいい感じです。
ただ、フリーなだけに、
ちょっと機能的にしょぼいかもしれません。
さらにバギーです。禁じ手が結構あります。

開発が進むといいなぁ。

06:27 | コメント (0)

2005年03月26日

Renderman for Maya unveiled!

ピクサーからMaya用レンダーマンが発売されるらしい。
値段も手ごろな$995。個人でも買えそうですね。
体験版も出るようなので、ぜひ一度使ってみたいもんです。
finalRender Stage-2 for Maya といい、
ここのところ外部レンダラーが増えてきてるなぁ。

https://renderman.pixar.com/
http://www.finalrender.com/products/feature.php?UD=10-7888-35-788&PID=52&FID=467

06:23 | コメント (0)

2005年03月25日

6.5にするか7まで待つか

Mayaの6.0から6.5へのマイナーバージョンアップが有償アップグレードということで、巷ではいろいろと意見が分かれているようですが、
私がセミナーでデモを見た感じだと、目立った機能追加は無いんですけれども、
6.01からかなり動作パフォーマンスが上がってて、正直かなり惹かれてます。
しかし、デモだからうまく見せられたのかなとも思いつつ、
12万出すならMotionBuilderスタンダードの方がいいかもと
思ったりなんかして。。。
悩ましいところです。
うーん、どうしよう。

06:22 | コメント (0)

2005年03月21日

DirectXプログラミング

man_anim.gif
これはサンプルプログラムにMayaで吐き出したXファイルを読み込ませたもの。
自由に動かせるようになりたい。

18:58 | コメント (3)

2005年02月08日

抑えは要らない

先日Mayaのセミナーに参加しました。
日ごろからワークフローについて疑問に思うことを聞いてみたのですが、
手法が幾通りもあるツールなだけに一概には言えないということでした。
が、専らこの形がデファクトだと考えていいとの事、

スケルトン -> ウェイト調整 -> アニメーション
ローポリ -> ハイポリ はウェイトのコピーで行う(つまりやり直し)。

ハイエンドにしては些か効率が悪いように思えましたが、
やはり3Dは手数がかかるのですね。

で、昔のLightWaverやmessiahユーザーにはおなじみの「抑えのボーン」は
基本的に使わないということでした。
ソフトウェア設計では調整は全てウェイトで行うということになっているようです。
無駄なジョイントを仕込むとよろしくないとのことでした。

今までの苦労が。。。

11:40 | コメント (0)

2005年01月29日

ハッチングシェーダー

hatching.jpg

デヒューズをハッチング処理にして明暗をつけてみました。
セルアニメ調の影付けに使えるかも。

04:26 | コメント (0)

2005年01月17日

Mayaソフトウェアレンダー

forest.jpg


Fogの移りこみもOK。
しかし時間がかなりかかってしまいました。
実用性はないかな。

22:41 | コメント (0)

2005年01月16日

なくてはならないボーナスツール

maya2.jpg


ボーナスツールのアトリビュートコレクションで指のコントロールパネルを作りました。
messiahのスライダーコントロールのように使えます。
他にも背骨のIKとかは非常に便利です。

15:19 | コメント (0)

2005年01月15日

気ままにexpression

maya1.jpg

指の動作を制御するexpression。
一つのexpressionに左右の指10本分を一括で管理できます。
Mayaのexpressionは一つの項目に何行の命令でも書き込めます。
当たり前のようで、これがLWやmessiahではできませんでした。
というかそういう作りになってませんでした。
書くスペースが1行しかないんですもの。
どこからでも内部データにアクセスできるということでしょうか。
非常に便利です。

15:07 | コメント (0)

2005年01月12日

Mayaキャラクターアニメーション

maya.jpg

エイリアス(加)からキャラアニメのラーニングDVDが届きました。
早期にSilverMemberShip(月1000円でチュートリアルが見れるサービス)に加入した人に対してのボーナスなのだそうです。
なかなか結構、サービスいいですね(実はめちゃめちゃ喜んでます)。

で、そのDVDを見ながらRig組を練習してみました。
練習用に比較的ローポリで作ってみたのだけど、
最終的には15000トライアングルくらいになってしまいましたが。。。

ちなみに、このSilverMemberShipは日本のエイリアスではやっていないサービス。
日本では、ブロンズとプラチナしかないんですね。
英語サイトから直接申し込んだら問題なく入れました。
英語がわかると何かと得をしますね。

00:43 | コメント (1)

2005年01月11日

ワークフロー彼是

Mayaはアニメーションツールとして、様々なデフォーム機能が盛り込まれています。
というのはいいのですが、さて実際には、どう組み合わせて使えばいいんだろうと悩んでしまいます。

ということで試験的に自分なりのワークフローを考えてみました。
いろいろ試した結果、
ポリゴンモデリング->スムースプロキシー->スケルトンリグ
というのがわかり易くていいです。
その他ラティスやら、ラップやら、マップ制御やらついてますが、
とりあえず軽くさくっと作るにはこれかなと。

それから、Rigはやはりこれを使うことにします。
自前でRigを組むのがかなり大変だったので。
当面はそれ専用に作られたアリモノを使うことにします。

FinalRig

自前でMELを書いて組めるようになるといいんですけどねぇ。
今のところ、それはムリです。
しかし、手数でいえばmessiahの方が要りません。
機能は少ないですが、その分洗練されている気がします。

11:53 | コメント (0)

2004年12月22日

LWからMayaへの移行組

Mayaを触るにつけ、アプリケーションの出来具合の良さというのを感じます。
が、Lightwave3Dも案外捨てた物でもないかもと思えるようになってきました。
高速レイトレーシング、簡単なボリュームレンダリング、
それから、なんと言ってもWorleyプラグインの存在でしょうか(標準ではないですが)、
まだ慣れてないからかなぁ。

それから、Lightwave3Dからの移行組としては、
この機能がないとモデリングしづらいと思うのは私だけでしょうか。

setValue.mel

名前の通り、Lightwave3Dのセットバリューと同じ機能です。
鏡面モデリングしてる時に真中にバーテックスを合わせたい時とか、
これがあると便利ですね。
Mayaになかったので、自分でMELを組んで作ってみました。

実装は
setValue 1;
で、ウインドウが開きます。
シェルフに登録しておくといいかも。

スクリプトの中身は、軸と値に対してスケール0を掛けてるだけです。
オブジェクトにも使えますが、2度は掛けれないという欠点があります。
※1回掛けると、値がゼロになるからかな?

13:33 | コメント (2)