MentalRay Archives
2009年08月03日
Rendering Volume Lights in Maya with mental ray
Rendering Volume Lights in Maya with mental ray
Mental Ray for Maya でヴォリュームライトの作り方。
2009年06月16日
How to get rid of the displacement seam in Mental ray for Maya
How to get rid of the displacement seam in Mental ray for Maya
2009年03月31日
Photorealistic Anisotropy with mental ray for Maya
Photorealistic Anisotropy with mental ray for Maya
Photorealistic Anisotropy 効果の出し方。
テクスチャを使っています。orz
2009年03月04日
MR Notes - IBL + mia_exposure_simple
MR Notes - IBL + mia_exposure_simple
mia_exposure_simple の使い方チュートリアル。
これはレンズシェーダーで、ガンマ値の補正を行うシェーダーのようです。
2009年02月14日
Indirect Illumination with Mental Ray
Indirect Illumination with Mental Ray
2009年02月08日
Creating Realistic Glass Using 3 Different Materials
Creating Realistic Glass Using 3 Different Materials
リアルなグラスの制作チュートリアル
2009年02月03日
Video Tutorial: Irradiance Particles in mental ray for Maya 2009
Video Tutorial: Irradiance Particles in mental ray for Maya 2009
Mental Ray の新機能 Irradiance Particles のビデオ・チュートリアル
2009年02月02日
Mental Ray - Multi-Pixel Filtering Comparison
Mental Ray - Multi-Pixel Filtering Comparison
Mental Ray Multi-Pixel Filtering 比較画像です。
2009年01月30日
CGWorkshop: Photorealism with mental ray
CGWorkshop: Photorealism with mental ray
メンタル・レイでフォトリアルな画像を作り出すテクニックを伝授。
CG Artist, Technical Director, author and mental ray master Boaz Livnyのオンライン・セミナー
Begins: 23 February 2009
Ends: 19 April 2009
費用はUSD $499.00
2009年01月21日
Using FG to create AO effect
Final Gather で Ambient Occlusion 効果を付加する方法。
2008年10月03日
Volume Caustics Effects
MentalRay for Maya でVolume Caustics Effects を得る方法。
ボリューム空間を作るところがポイント。しかし、重いです。
2008年07月27日
MrMaterials Launches - mental ray materials repository
MrMaterials Launches - mental ray materials repository
Mental Ray 用マテリアルのリソースサイト。
現在はMax用のファイルがほとんどで、
Maya、XSI用はあまりありませんが、
今後増えていくものと期待しています。
2008年06月23日
Fully renovated My Mental Ray 2.5
Fully renovated My Mental Ray 2.5
My Mental Ray サイトリニューアル
2008年06月06日
Caustics
Mental Ray for Maya での コースティクスの設定方法。
2008年06月05日
dgdirty fix for maya 8.0 and 8.5
dgdirty fix for maya 8.0 and 8.5
subdiv proxy を使用している際に、
mesh has no faces, ignored
エラーが出てメッシュがレンダリングできない状態になることがあります。
その場合の対処法
Put the following code into render-settings PreRenderLayer MEL
dgdirty -a;
UPDATE: Maya 8.5 service pack 1 (released in June 2007) fixes this problem.
あれ、うちサービスパック1入れてなかったっけ?
2008年06月04日
ambient occlusion with miLabel
ambient occlusion with miLabel
mib_amb_occlusion の使い方
2008年05月29日
Setting up Depth of Field
MayaでDOF を設定するビデオチュートリアル。4min
2008年05月22日
mental ray - hdr environment setup
mental ray - hdr environment setup
HDRIベースドライティングのセットアップ方法のビデオチュートリアル。
2008年05月21日
DepthMapShadowでアルファ抜きの影をつける方法

MentalRayの
RenderSettingsの
Shadows>ShadowMapsの
FormatをDetailにする。
※影の制御が難しいので使い辛いです。
2008年03月31日
New Fiat 500
新型Fiat500。
実物を買えないので3Dで作りました。
モデリング Maya ポリゴン。
レンダリング MR for Maya のIBL。
2008年03月18日
Render Pass ToolKit 1.0
Render Pass を簡単にセットアップするツールのようです。
JS_Gamma and JS_FlatColor
Install mix_8_layer
Install ctrl_buffer v2.0 rc5
Install Zdepth shader
これらのShaderをインストールしておく必要があります。
※ShadowPassは無いとのこと。
2008年01月30日
Getting Started With mental ray’s Final Gather
Getting Started With mental ray’s Final Gather
Final Gather の調整方法のチュートリアルです。
メジャーツールを使うということのようですが、
一部、あまりいい方法ではないみたいなコメントが寄せられています。
参考程度に。
2008年01月22日
Global Illumination and Final Gather in Mental Ray for Maya
Global Illumination and Final Gather in Mental Ray for Maya
MentalRay for Maya で GI と Final Gather の調整方法の解説です。
2007年12月29日
Mental Ray for Maya で Parallax Bump
http://www.thepixelmachine.com/
上のサイトのFDisplace v1.0 というのがそれです。
通常のBumpよりも陰影がよりリアルに見えます。
お試しを。
◎お知らせ
年中無休で更新してまいりましたが、
明日から年明け1/3まで更新をお休みします。
皆様良いお年を!
2007年10月23日
Animated clouds with mental ray Physical Sky
Animated clouds with mental ray Physical Sky
Physical Sky に procedural texture を使う方法
Physical Sky >Hazeに
luminance1をコネクトし、
multiplyDivide1で20倍くらいに設定して
ノイズ、あるいは、EnvBall、EnvSkyをコネクトする。
※試してみましたが、オブジェクトの周りにレンダリングエラーが出るようです。
その原因は今のところ不明です。
2007年10月17日
Physical Sky で 雲のテクスチャを貼る方法
mia_physicalskyアトリビュートの
Shadeing>UseBackgroundにチェックを入れ
BackGroundスロットにmib_lookup_sphericalをコネクトする。
mib_lookup_sphericalのtexに空のパノラマ画像をコネクトすればOK。
※画像は2DTextureで90度回転しておく。
※画像と太陽の位置を合わせるのは、
mib_lookup_spherical>Spherical Mapping >rotateで。
巨大なSphereを配置するよりレンダリングが速いです。
2007年10月11日
pass出力をするならshaders_p
shaders_p works with mental ray stand alone and all common 3d softwares: Maya, 3DSMax and XSI.
shaders_p compiled for all common platforms: windows32, windows64, linux32 and macOSX.
使い方はMaterial Shaderにp_MegaTKをコネクトして、
ダミーオブジェクトのGeometry Shaderに
p_MegaTK_passをコネクトすればOKです。
それぞれのアトリビュートで適切な設定をすれば、
最大19passを一度に出力可能です。
レンダーレイヤーよりも使いやすいのではないかと思います。
2007年09月12日
Diffraction Shader
Diffraction Shader
波長によって屈折率を変えるシェーダーです。
ガラスやダイヤモンドのリアリスティックな効果を再現します。
http://animus.brinkster.net/index.html
ここのStuff>Diffractionをダウンロード
元はXSI用のパックですが、
Maya用の.miファイルと、
AEテンプレートMELも含まれています。
追加方法は他のMR用シェーダーと同じく、
includeに.miファイル
libに.dllファイル
scriptにMELファイル
そして、prefs>iconに.xpmファイルを置きます。
maya.rayrcに
link "{MAYABASE}/lib/Diffraction.{DSO}"
mi "{MAYABASE}/include/Diffraction.mi"
を書き足してMayaを起動すれば、
MR用シェーダーのMiscellaneousに
Diffraction Shader が格納されています。
使い方
オブジェクトのシェーダーアトリビュートの
SGで
mental ray > Custom Shader > Material Shader
に、Diffraction Shader をコネクトします。
そして、Diffraction Shader のinputに、
何か適当なマテリアル・シェーダーをコネクトしてください。
Diffractionノードの設定
・Refraction>Refraction を上げ
・Stochastic>Samples を 8 にする(2のべき乗がいいようです)
・Stochastic - Dispersion>Aberration を0.1にする
と、虹色の屈折が起こります。
こちらでXSI用の解説をされています。
http://blog.so-net.ne.jp/angeworks/2007-09-12
2007年09月07日
Using Sun and Sky in mental ray
Using Sun and Sky in mental ray
MentalRay for Maya のPhysicalSun&Skyの使い方です。
そのままこれを使うとテクスチャなどが飛び気味になってしまうんですけれど、
テクスチャにgammaCorrect をかませることで、
ガンマ値を調整せよとのことです。
2007年07月30日
Baking Ambient Occlusion Using mental ray
Baking Ambient Occlusion Using mental ray
アンビエント・オクルージョン・マップの作成方法チュートリアル
2007年07月29日
VIDEO TUTORIAL: mia_round Corners in Maya
VIDEO TUTORIAL: mia_round Corners in Maya
Maya 8.5 の に新しくついたmia_round Corners シェーダーの使い方。
2007年07月24日
Export with Shading Engine
MentalRay for Maya のカスタムシェーダーを使ったときのアルファの出し方
SGノードの カスタムシェーダーのExport with Shading Engineにチェックを入れる。
個別にアルファがつけられます。
Render Settings > Custom Entities > Pass Custom Alpha Channel
だと、全てのシェーダーにアルファがつきますので、個別にコントロールする際は
Export with Shading Engineで設定するのが便利ですね。
ソース
Mixi Mayaコミュ
2007年06月03日
MIA Material BRDF settings back to front.
MIA Material BRDF settings back to front.
ちょっとしたことですが、mia_materialのBRDFの設定が前と後ろが逆になっているという問題。
AETemplatesファイルをテキストエディタで編集すると直ります。
Yes they are. Its easy to fix though.
Copy AEmia_materialTemplate.mel from D:\Program Files\Autodesk\Maya8.5\scripts\AETemplates to your own scripts folder and then open it in a text editor.
You need to swap the BDRF label names between lines 274 and 276
from this
Code:
editorTemplate -label (uiRes("m_AEmia_materialTemplate.kReflPerpendiculartoView"))
-addControl "brdf_0_degree_refl";
editorTemplate -label (uiRes("m_AEmia_materialTemplate.kReflFacingView"))
-addControl "brdf_90_degree_refl";
to this
Code:
editorTemplate -label (uiRes("m_AEmia_materialTemplate.kReflFacingView"))
-addControl "brdf_0_degree_refl";
editorTemplate -label (uiRes("m_AEmia_materialTemplate.kReflPerpendiculartoView"))
-addControl "brdf_90_degree_refl";
元のAETemplatesファイルをマイドキュメントのscriptフォルダーに入れて編集してくださいね。
ということらしいです。
2007年05月10日
Maya Using Sun and Sky in Mental Ray Tutorial
Maya Using Sun and Sky in Mental Ray Tutorial
Maya8.5のフィジカル・スカイ、フィジカル・サンの解説です。
非常に簡単に設定できるようになっています。
2007年04月15日
Mental Ray Texturing
Mental Ray でBumpマッピングを適用するチュートリアル。
シェーディングネットワークのスクリーンショットで解説されています。
mib_passthrough_bump_map を使うつーことです。
2007年04月03日
mia_materials でコースティクスを出す方法
Why cant I get any refractive caustics with mia_materials and the sun-sky directional

mia_materialsでコースティクス効果を出す方法。
mia_materials のアトリビュートのlightsにシーン内のライトを適用する。
The same mia_material you use should be in all three slots, material, shadow, photon, if you look in the mental ray tab of the shading group.
シェーディンググループのメンタルレイタブで、material、shadow、photon、3つのスロット全てに同じmia_materialsを適用する。
サンプルシーン
caustics.ma(Maya7.0maファイル)
関連
MR用MaxのArchシェーダーがクソ速い件
MaxのArchシェーダーをMayaで使う方法
2007年03月16日
Caustics Tutorial
Mentalray for 3dsMax用のチュートリアルですが、
非常に参考になります。
同じ会社になったおかげで
Max、Maya両方のチュートリアルから
手法を学べるというのはありがたいですね。
2007年02月13日
Global Illumination for the Beginner
Global Illumination for the Beginner
3DS Max用のチュートリアルですが、
MRの使い方はMayaでも参考になるかなということで。
2007年01月16日
mental ray Approximation Editor
mental ray Approximation Editor
先日の日記についての補足。
DisplacementMapを使用した時に若干の不具合が生じます。
1、リフレクションが歪む問題。
2、スムーズな面とエッジ部分に隙間ができる問題。
1の方はApproximation Editorでなんとかオーバーライドできる方法がわかりました。
Windows>Render>MentalRay>Approximation Editor
を開いて
オブジェクトを選択して、Displacement Approxの項のCreateを押します。
Displacement Approx Attributeで
ApproxMethodをSpatialにし、ApproxStyleをFineにします。
Lengthが0のままだと物凄いレンダリング時間がかかりますから少し上げます。
上げ過ぎると荒くなりますので、注意が必要です。

ヘルメット、肩と腹の部分をApproximation Editorで修正しました。
先日の画像より反射の映りこみが改善されています。
2は自動的に埋めてくれると楽なんですが、そうはなってくれません。
Displacement Approx Attributeでいろいろと試しましたが、うまく補完されませんでした。
Subdivision Approxを適用するとサブディビジョンサーフェスに変換されるので綺麗になりますが、
変形具合がサブデイビジョン風になりますので、それ用にモデリングしておかないといけません。
※要するにサブディビジョンサーフェス用の粗ポリゴンを使えばよいということ。
通常のサブディビジョンサーフェスより綺麗だと思います。
最初からサブディビジョンサーフェスタイプで作っておけと。。。orz
2007年01月15日
Displacement Shader
MentalRayのDisplacement Shader を適用することで
ジオメトリを再構築しているようなのですが、
ここで驚きの事実が!
スムーズを適用しているポリゴンがなんとスムーズ化されます。

画像はDisplacementシェーダーにDisplacementMapをアサインしたもの。
スムーズ化には少しクセがあるようなので、それを踏まえたモデリングをする必要がありますが、
スムーズにしたいmeshにDisplacementShaderをかければ、
ローポリでもポリポリ感を無くした絵がレンダリングできるようになります。
MentalRay恐るべし。。。
レンダリングは少し重くなります。
しかし、それ以上に非常に使い手のある機能ではないかと。
ただ、これってローポリって言わないよなぁ。
まあいいか。
2007年01月13日
おちゃめなMaya Visibility on/offの怪
カレントフレームレンダリングだと異常はなかったのですが、
バッチレンダリングをしてみると、
Visibilityのon/offの切り替えの瞬間にオブジェクトのゴーストが生まれます。

ライトの効果まで残っています。
ほとんど検証を行っていないのではっきりとした原因はわかりませんが、
Visibilityのon/offの切り替えを使わないようにすると、
正常にレンダリングできるようになりました。
1箇所にキーを打てば済むかなと、
オブジェクトライトのon/offをオブジェクトのVisibilityで切り替えようとしていたんですが、
上の現象で悩まされました。
回避策としては、Visibilityのon/offを使わず、
ライトのIntensityとGlowにそれぞれキーを打つというもの。
しかしこれでは、キーを打つ箇所が増えるので後々編集するにも面倒なんですよね。
expressionを噛ました方が良いんでしょうが、
こういうのに便利な、もうちょっと手軽なツールがほしいところです。
2007年01月10日
Glowが移りこむmia_material
mia_material
なんとこのマテリアル、Glowが移りこみます。
標準では有り得なかったGlowのミラーが何にも考えずにやってみたら出来ました。
それでいてクソ速い。
このシェーダーは一体どういう作りになっているんでしょうか。

お蔭様で理想的なLightSaberが出来ました。
このシェーダーは重宝するっす。
2007年01月09日
MR用MaxのArchシェーダーがクソ速い件
MRのレンダリングスピードはシェーダーによってかなり左右されるということがわかりました。
とりわけめちゃくちゃ速くなったのが上のリンクで紹介したMR用MaxのArchシェーダー。
標準シェーダーをmia_materialに換えることで倍、
標準ライトをphysicalsunに換えることで倍、
つまり普通に使うより4倍速くなります。
これは標準シェーダーが要らない計算をしているのか、
miaシェーダーが端折り過ぎてるのかどっちなんでしょうか。
何れにしましても、これを使わない手はないということで。

上の絵は球1000個のレンダリング画像です。
球のマテリアルにphongを使いました。
physicalsky+FG+コースティクス+レイトレソフトシャドウで
標準のDirectionalライトで 52min かかった物が
physicalsunに換えることで 24min に

上がmia_materialを使った画像 7min49sec
驚異的な速さです。
しかし、mia_materialでコースティクスを出す方法がわかりませんでした。
なんか方法がありそうなんですが。。。
2007年01月08日
MentalRay LightsのIntensityの設定
mr用のLightのシェーダーにはIntensityがありませんので、
色の方で設定します。
H
S
V ←ここで設定。
強度をあげる場合は10とか100という具合に1以上の値を入れます。
2007年01月01日
Dielectric Material in Maya + Mental Ray
新年明けましておめでとうございます。
本年も私の見つけたTipsを掲載していきます。
どうぞ宜しくお願い申し上げます。
Dielectric Material in Maya + Mental Ray
ガラスマテリアルのチュートリアル。
2006年12月22日
Spot Light と Object Light で Glow Effect

SpotLight と ObjectLight で Glow Effectを試してみました。
目指すは憧れのライトセーバーということで、
周りを照らし、反射部分にもGlow効果が映り込むというものを狙って試行錯誤している訳ですが、
これはなかなか、かなりいい線まで持ってくることができました。
やり方は先日のparti_volume空間での方法です。
しかし、きれいなんですが。。。なんといっても重いです。
これ1枚レンダリングするのに2時間近くかかっています。
さらにこれにFGとかGIとか加えていくとなると、
Maxwellでもお釣りがきそうなくらい時間がかかりそう。
それじゃぁMaxwellを使いますよと。
もうちょっと簡単にできる方法を考えないといけないですねぇ。
2006年12月21日
Mental Ray for Maya で Volume Light

Mental Ray for Maya で ライトフォグ効果を作る方法。
1、Volume空間を作成。
SphereまたはCubeを作成します。
十分な大きさに拡大します。
※大きすぎるとレンダリング時間がかかります。
2、新規にLambert Shaderを適用します(ダミーShader)。
SpecialEffectsのHideSourceにチェックを入れます。
3、ShadingGroupsのmentalray>CustomShaders>VolumeShaderに
parti_volumeを適用します。
4、parti_volumeのLightsにフォグをかけたいLight名を記入します。
※最初この設定は要りませんが、何かの拍子にリンクが外れることがあります。
その時ここにライトを登録する必要が出てきます。
以下は設定例 Scatter と Extinctionを少し上げています。

※シーンのスケールによってライト輝度と
上の Scatter と Extinctionを微妙に調節しなければなりません。
コントロールが非常に難しいです。
Note:
下の参考ではいずれもPysicalLightを使用していますが、
フォールオフの設定をしていれば普通のポイントライトかスポットライトでも使えます。
参考
parti volume tutorials?
MAYA MENTAL RAY:Volumetric lights
2006年12月20日
ctrl_geolights の使い方
ctrl_geoLights はMental Ray for Maya 用のShaderプラグインで
オブジェクト・ライトの作成ができるようになります。
1、ダミーオブジェクトを作成
cubeポリゴンを作成し、これをダミーとします。
ダミーオブジェクトのジオメトリー・シェーダーに
ctrl_geolightsを適用します。
※マテリアルアサインのボタンを押して適用すると何故かSyntax errorが出ますので、
中ボタンでドラッグアンドドロップで適用します。
2、ダミーライトを作成
ポイントライトをダミーライトとします。
ダミーライトのmental ray 項目でAreaLightにチェックを入れ、
Custom Shaders>LightShaderにctrl_geocolorを適用します。
3、ライト用オブジェクトを作成
ポリゴン、ナーブスどちらでも作成可能です。
オブジェクト名をctrl_geolightsの
transform欄に記入します。
※light欄にはポイントライトのシェイプ名を記入します。

4、ライト用オブジェクトのRenderStatsでCasts Shadows Receive Shadowsを切ります。
※ライト用オブジェクトのマテリアルはLambertの白にしておくと良いと思います。
これで準備は完了です。

コントロールは、ctrl_geocolorで行います。
フォールオフは
Falloff を 1にして、
StartとStopで調整します。
ライト輝度はLightintensityで。
影のクオリティを上げるには、ダミーライトのAreaLightの項目で
Sampling数を上げます。

課題
Glareがほしいんですけれど、その方法がわからなかった。。。orz
2006年12月13日
Mental Ray Tips
要約すると、FinalGatherで重要なオプションは FG maximum radius で、
これを下げると flicker(ちらつき)も抑えられるということのようです。
ただ、下げ過ぎても意味は無い(無駄に計算を増やすだけ)ので、
FG pointsを見て適正な値を確認するようにとの事。
あと、FGとPhotonMapは別々に調整するとかなんとか。
図解で説明があります。こちらも大体似たようなことが書いてあるみたいなんですけれど
長過ぎて読む気がしない。。。必要に迫られたら読むかなぁ。
MentalRayって設定するところが多過ぎるっす。
2006年12月07日
Mental Ray の優位な点
このところMental Ray for Maya を使い倒そうと検証しまくっているわけですが、
どうにも使い難い!
メンタル・レイとMayaとの親和性が悪いのか、
もともとメンタル・レイが使いにくいのか、
私の理解が悪いのか、
何なんでしょうねぇ、このレンダラー様は。
であれこれやっていて気付きました。
他のレンダラーに無くて、このレンダラーにあるもの、それは
Final Gather
。。。あぁ、なるほど。
メンタル・レイのいいところといえば、
Final Gatherで簡単IBLレンダリングなんだろうなと。
GIを使わずとも、HDRIがあればFinal Gatherでそれっぽいものができますから、
おそらくは、そういう使い方で重宝されてるんでしょうねぇ。
深いことも考えられるけれど、とりあえずはFinal Gather。
これで、最近はやりのアンビエント・オクルージョン効果も得られますってな感じかなと。
それからもう一点、パーティクル・レンダリングのスピードがかなり速いです。
どんな設定をしても結構高速にレンダリングしてくれます。
これは重宝しそうだ。
2006年12月04日
Mental Ray のカスタムシェーダーでアルファチャンネルを出力するには
RenderSettings の Mental Ray タブで
Custom Entities
□ Pass Custom Alpha Channel
をチェックする。
最初っからチェック入れといてよ!
Mental Ray 侮り難し。。。
補足
このチェックを入れると、すべてのカスタムシェーダーのアルファを取ります。
そのため、環境シェーダーをつけていると、
そのアルファまで取られて出力アルファが真っ白になってしまう現象が起こります。
で、それを回避する方法
上のチェックを外して、
アルファをつけたいカスタム・シェーダーのルートに
Mayaの標準シェーダーをかませる(SurfaceShaderが使いやすい)、
ということです。
これでアルファを取りたい部分だけのコントロールが可能になります。
裏技くさいですけれど使い手はいいかも。
設定は面倒かもですが。。。
2006年12月03日
Phenomenon の構築
Maya日本語ヘルプに載っている
フェノメナの構築
はバージョンが古いものらしく、
その通りしてもうまくいきません。
正しい情報はこちら
C:\Program Files\Alias\Maya7.0\devkit\mentalray\docs\gettingStarted\phenomenon.html(英語)
ただ、フェノメナを作って適用してみたのですが、
うまくレンダリングできません。
ランタイムエラーでMayaごと落ちてしまいます。
うーんおかしい。
サンプルファイル(aniso_phen_finish.mi)を開いて、
ヘッダーとフッター部分を同じように編集しなおしたら
落ちなくなりましたが、
レンダリングされません。
どうなってるんでしょうか。
なかなかうまくいかないですねぇ。
MentalRay関係をいろいろと調べておりますけれども、
かなり難易度が高いです。
検証はつづく
2006年12月01日
MaxのArchシェーダーをMayaで使う方法
Guide to using Max's arch shader in Maya
Max用のarchitecturalシェーダーをMayaで使う方法が解説されています。
体験版から抜くとか、ちょっと裏技くさいですけれど。。。
先の日記に関連して、
この環境シェーダーを使うにはsun.mllがいるのですが、
Maya7を使っている人は、7.0 にしないと動かないということです(7.0.1では動かない)。
Maya8の人は問題なく動作しているようです。
2006年11月07日
Mental Ray for Maya の基本
基本をわかっていないと変な使い方をしてしまうわけで、
Mental Ray for Maya の基本的な使い方をレクチャーしてくれているスレッドをCGTalkで見つけました。
一つのオブジェクトにMayaソフトウェアとMRのシェーダーをコネクトする方法とか、
バンプマッピングの注意点とか、いろいろ。
ビギナーというか独学の人にはありがたいチュートリアルです。
中身をみてみると、MSとMRではシェーディングネットワークの組み方が全然違いますねぇ。
しかし、さらに勉強することが増えたようなそんな気がします。。。3Dは疲れる。
2006年11月06日
Physical Sky Maya (mad_physicalSky)
Physical Sky Maya (mad_physicalSky)
開発元
Physical Sky
まだ試していませんが、
ソースも入っているのでありがたいです。
2006年11月05日
More MR Shaders
Mayaの標準ユーティリティシェーダーをMR用にインプリメントしてくれています。
こういうのは、メーカー側でとっととやってほしいところなんですけれど。

ということで、メンタルレイでカケアミシェーダーが使えていませんでしたので、
ここぞとばかりに試してみたところ(JS_LuminanceとJS_SurfaceLuminanceを試しました)、
Shadowの情報が無いようで影が落ちてくれませんでした。
うーん、オシイところまで来ているのですが。。。
どうしよう。作者に報告しようかなぁ。
それとも別のコネクションを探した方がいいのか。
いっそ、MRのシェーダーを書いてしまえばいいのか。。。アァ、メンドクサイ
2006年11月03日
レンダーレイヤーの代用品?
レンダーレイヤーの代わりになるようなプラグインでしょうか?
まだ試していないので詳細はわかりませんが。
評判は良さげです。
2006年08月22日
MentalRay for Maya 覚書
テクスチャを動画にしたい時、
メンタルレイを使用する場合、ムービーファイルは使えない。
ではどうするか、連番ファイル(ファイル名.000.拡張子)にする。
また、画像フォーマットは iff でなければなりません。
メンタルレイったら、いつになったら。。。orz
え〜気を取り直して、Maya用サードパーティレンダラーの進捗状況
FinalRender for Maya 今週中くらいに何らかのアナウンスがあるみたいです。
Brazil for Maya フォーラムではもうすぐだと言ってるみたい何ですが。。。消えたという噂もチラホラ
V-Ray for Maya ベータ公開中
Renderman for Maya 販売中
2005年04月06日
zDepthDOF for Mental Ray
http://homepage.mac.com/bauer/portfolio_shaders/zDepthDOF/zDepthDOF.html
Z深度情報でぼかしをつけるShaderプラグイン
今ならテスト版がダウンロード可能。
DEMOを見ましたら、あまり正確でないみたい。
Z深度情報だけでDOFをさせようとするのが、
そもそもムリがあるような気がします。
2005年03月29日
メンタルレイでもそのままPaintEffects
http://www.provide3d.com/
Mayaの標準レンダラーも気に入ってるんですが、
なかなか機能追加がないようなので、
メンタルレイ周りを強化しとこうかなと、
MayaのメンタルレイでPaintEffectsをそのままレンダリングできるプラグインを購入。
設定は結構面倒ですけど、リフレクションにも対応しているので、
ソフトウェアレンダラーよりは使いでがいいかなと思います。
かなり画期的な機能だけど、お値段も手ごろな$145で好印象ですね。






